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<title>【新弾デッキ解説】「マクロス」シリーズVol.2 注目デッキ解説　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。今回の記事では、6月19日発売の最新弾「マクロス」シリーズVol.2から追加された新色「紫」の2デッキと、強化された旧弾のデッキの中から注目デッキをいくつか選び、広く浅く解説していきます。最近は「学園アイドルマスター」や「マクロス」など、一時期環境の頂点だったタイトルのVol.2が実装されてきて、時の流れを感じます。。「マクロス」の作品については「フロンティア」以外あまり詳しくありませんが、色々試してみたのでぜひ最後まで読んでみてくださいそれでは早速本文へ♀目次新色として追加された「紫」デッキのうちの1つ。「いけないボーダーライン」や「一度だけの恋なら」など、「マクロス」をほとんど知らない僕ですら聞いたことのある名曲がイベントとして使えるということでかなり人気そうなデッキです。デッキレシピ5種類の名称を必要とする為、構築の難易度が非常に高いデッキです。構築の幅が広く、人によって採用枚数や採用カードが異なるデッキですが私の場合は上記のレシピとなりました。名称が5種類ある上にレイドも2種類ある為、デッキの枠が非常にカツカツです。今回は、その場その場の状況に応じて必要なカードを選択して持って来れる、実質的に全てのカードの＋1枚目となる「いけないボーダーライン」を採用し、名称の欠損をケアする構築にしています。トリガーレスではありますが、デッキ全体のトリガーレスの枚数はそこまで多くない為、4枚まで積めるなら積みたいと考えているカードです。紫の多名称要求デッキといえば、直近では「七陰」が登場しましたが、要求される名称の数や方向性は違えど、感覚としては近いものがあります。デッキの特徴かなりアグロに寄ったデッキで、パンプ効果やアンブロ効果を付与することで、終盤まで低エナジーのキャラをアタッカーとして運用し続けることができます。SRのカナメが非常に優秀で、必要エナジー3とは思えない効果を持っています。早い段階からBP4000で攻撃を仕掛けられるのはもちろん、登場時効果で場外から不足している名称を確保できるため、多名称要求を満たす上でも重要な1枚となっています。デッキの評価アグロデッキとしてはパンプ手段が豊富なうえ、継続的にアンブロ効果を付与できるため、非常に完成度の高いデッキです。また、名称要求のハードル自体もそこまで高くなく、十分現実的な範囲で効果を使用出来ます。しかし、名称デッキの宿命とも言える除去デッキへの脆さは解消されておらず、環境トップの一角である「CoMETIK」対面はかなり勝率が低くなってしまいます。BP4000の打点を複数並べるデッキに対してはアンブロ効果が刺さり、打点がかなり通りやすくなる為、今後の環境変化次第では活躍が期待できるデッキだと思います。新色「紫」の2つ目のデッキです。ワルキューレは全く知らないですが「ハヤテ」のビジュアルが良すぎるので光らせたくなってます。デッキレシピ「ハヤテ」のレイドが必要エナジー1以下の踏み倒しを持っているので、対象となるカードの枚数を増やす意図と必要エナジー1のカードが両方とも優秀な為、必要エナジー0が10枚、必要エナジー1が8枚と厚めに採用しています。必要エナジー0の枚数を調整した上で「0メッサー」のみ4枚採用している理由としては、BP2000のトリガー持ちである点に加え、「2メッサー」がレイド元の中で唯一踏み倒しの範囲対象外である為です。デッキの特徴効果を使用する事でレストになり、ドローをする事でアクティブになる「CCG」の「亜門」を思い出すような効果を持っています。「ドロー」、「踏み倒し」、「除去」を兼ね備えた上でダメージ2持ちやインパクトを付与するギミックも揃っており、かなり優秀なデッキであると評価しています。デッキの評価レイド効果への依存度が高い点は明確な弱点ですが、「メッサー」レイドの退場時効果による7Lookのレイドサーチに加え、豊富なドロー効果によって必要札へアクセスしやすくなっています。そのため、序盤さえ乗り切れば安定してゲームを展開できる点はこのデッキの強みと言えるでしょう。個人的には「ワルキューレ」よりも「Δ小隊」に可能性を感じており、3on3の3rdデッキくらいなら持ち込めるスペックがあるのではないかと考えています。続いては新規カードによって全く新しい軸として生まれ変わった「シェリル＆ランカ」について。デッキリスト新しく追加された「2シェリル」が非常に優秀である為、採用を検討していましたがレイドトリガーの受けを作りたい点からも2個玉を1種にする事が出来ず、「What'boutmystar」の効果から登場できるアクティブ2個玉の「2ランカ」を採用しました。「歌（シェリル）」の枚数調整は特に難しく、「オベリスク」の採用枚数一つを見ても人によって正解が異なるデッキです。今回のレシピを叩き台にしながら調整を重ね、自分なりのベストな構築を見つけてもらえればと思います。デッキの特徴ライフを減らして恩恵を受ける「シェリル」と、ライフを増やす効果を持つ「ランカ」。2種類の新規レイドを合わせて使いつつ投げるアクティブ登場の「4ランカ」が非常に強力です。両方のレイドが残った際は毎ターンスペシャルを含めたイベントを無料でプレイしながら動けるようになる為、非常に強力です。どちらかのレイドを除去された返しに、欠損したレイドを引けなかったターンの動きが大きく鈍ってしまう為、レイドを即時回収出来る「ダイアモンドクレバス」の採用をおすすめしています。デッキの評価デッキのコンセプトとしてはかなり面白いですが、「オベリスク」でライフを追加するタイミング以外は盾がクルクル動いているだけで、結果的に得られている恩恵はそこまで大きくないのが残念なポイントです。しかし、レイドの「シェリル」と「ランカ」をしっかり揃えられた場合は、スペシャルの踏み倒しに加え、アクティブで登場する「ランカ」によって一気に盤面差を広げられる点は明確な強みです。また、今回は新規のSR以外のSRを採用していませんが、構築の幅が非常に広い為まだまだ可能性は感じるデッキとなっています。メインのSRは変わっていませんが、新規のイベントカード「サヨナラノツバサ~theendoftriangle」によって大きく強化された「トライアングラー」。名称の要求さえ満たしていれば、コストを払わずに手札を入れ替えつつ、相手全体にBPデバフをかける事が出来ます。レイド「アルト」の除去範囲が上がっただけでなく、BP3000のキャラがしっかり打点になります。デッキリストかなりシンプルな構築にしたつもりですが、「3アルト」の枚数は4枚の人が多そうです。自由枠としているのは「サヨナラノツバサ」と「3アルト」です。

「3アルト」はBP4000でアタックできるレイド元の2個玉であり、一見すると4投したいカードに見えます。しかし実際には、BP4000でアタックできるキャラにわざわざレイドする展開は少なく、トリガーも持っていません。

また、2個玉要員は「シェリル」「ランカ」に加えて「3アルト」が数枚あれば十分と判断したため、不本意ではありますが枚数を抑えました。逆に「サヨナラノツバサ」はギミック的に絶対1枚は引いておく必要があると判断した為、4枚採用する事になりました。「アルト」名称のレイドであることから採用候補に挙がりそうな「STアルト」ですが、インパクトが欲しい場面こそあるものの、現状はレイドを増やすよりも足回りや「サヨナラノツバサ」の枚数を優先した方が強いと考えています。

レイドトリガーが捲れた際は綺麗にレイド出来るものの、レイド元そのものがアタッカーとして機能するようになった新軸では、手札から進んでレイドする場面が以前より大きく減りました。そのため、「STアルト」に枠を割く必要性は低いと判断し、不採用としています。デッキの特徴以前までの「トライアングラー」は、アタッカーの大半を2種類の「アルト」レイドが担っていたため、複数面を処理された返しのターンに盤面を再形成しづらいのが弱点でした。しかし、冒頭でもお伝えした通り、「サヨナラノツバサ」の採用により、これまでアタッカーになりづらかったBP4000未満のキャラクターも打点として活用できるようになりました。加えて新規カード、「デュランダルバルキリー」の効果によって相手のライフを詰める力も向上しており、SR「アルト」と組み合わせる事で継続して圧力をかけやすくなっています。デッキの評価全く新しいデッキに生まれ変わった「トライアングラー」の評価ですが、現段階では3on3の3rd枠レベルのデッキパワーがあると考えています。除去デッキに対する不利は依然として残っていますが、以前と比べれば大きく改善されています。さらに、除去以外のデッキに対しては自ら除去アグロを仕掛けられるため、主導権を握りながら優位にゲームを進めることが可能であると考えています。Vol.2で新規のSRが収録され、かなりの強化を受けた「Firebomber」。従来の「Firebomber」はバトル勝利時に相手の強力なカードが手札に戻ってしまうリスクがありましたが、今回追加された「5バサラ」の効果により、手札ではなく山札の下に
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260618232736/</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 23:55:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟩迷宮を徹底解説　無職転生　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。本日ついに発売日を迎えた「無職転生～異世界行ったら本気出す～」。個人的に非常に思い入れの深い作品で、小説・アニメともに履修済みです。好きなアニメを聞かれたら真っ先に名前を挙げるほど、自分にとって特別な作品です。本日は、そんな無職転生の中で個人的に一番評価が高く、今後の大会で見かける事になるであろうデッキ「迷宮」デッキについて解説していきます。目次いつも通り出来る限りシンプルに組んでます。「タルハンド」の枚数だけ最後まで悩みました。その他の採用、不採用については後ほど解説します。早速デッキの評価について解説します。「tier1です。」「間違いなくtier1デッキです」3onの3rd候補レベルで収まるデッキでは無く、現状「CoMETIK」と「擬似シン化」の2つのみが該当すると考えている"tier1"に位置すると考えています。少なくともtier1.5以上のパワーはあると断言出来るほどに強いので、昨今のユニアリの新規デッキの値段を見ていると高級デッキに成りかねないとは思いますが、もし何かの間違いで初動が安かったり、高級デッキだったとしても興味がある方には強く購入を推奨します。普段noteや記事を書く上でオススメのデッキを色々紹介してきましたが、「迷宮」は今までのデッキの中で最もオススメ出来るほどに可能性を感じています。こちらでは「迷宮」の少し特殊なデッキの特徴について解説していきます。このデッキは、「フィールドカード」を概ね12枚採用し、「フィールドカード」を退場させる事で強力な効果を得るカードと「フィールドカード」自体の退場時効果の2つの恩恵を受けながら打点を形成していくデッキです。【フィールドを退場させるカード】【ルーデウス・パウロ】俺は子供じゃないのに。パウロは父親だったのだ。「フィールドカード」を退場させる効果としては主に「ルーデウス」と「パウロ」の効果を使用します。2種類共に退場させる恩恵としてアクティブで登場する事ができ、有効打点が簡単に形成できてしまう点がこのデッキの強みの1つです。「ルーデウス」にはサーチ効果もついており、「4ロキシー」や「フィールドカード」を探しにいきつつ手札を切る必要もない為、序盤に手札にあれば優先的にプレイしていきましょう。構築については後ほど解説しますが、「ギース」を採用していない構築であれば「ルーデウス」のサーチ対象は「フィールドカード」を優先するタイミングの方が多いです。非レイドのキャラクターがフィールドを1枚退場させながらアクティブで登場するということは、そのフィールドにレイドして登場したのと近い価値を持ちます。

そのため、「4ルーデウス」で「マナタイトヒュドラ」を退場させる動きは、実質的にルーデウス自身がレイドキャラとして登場しているようなものです。

つまり、この場合のルーデウスの登場時効果は、「4枚Lookサーチ＋場外からキャラを登場させる効果を持ったレイド」として評価することができます。【1ロキシー・タルハンド】「1ロキシー」と「タルハンド」もフィールドを退場させる効果を持っていますが、こちらの2種類の退場させた際の恩恵が「ルーデウス」と「パウロ」と比べるとあまり大きくない為、基本的には使用しません。しかし、"登場時効果"では無く"起動メイン"である点は優秀で、リーサル付近のタイミングなどで、とにかくフィールドカードの退場時効果を使用したい際は役立ちます。【エリナリーゼ】このデッキに入っているイカれカードの1種。先ほど紹介したアクティブで登場可能な「ルーデウス」と「パウロ」に添えてあげると追加でアクティブ登場出来る化け物カード。しれっとインパクト無効も持ち合わせている為、リーサルのタイミングで他のカードに添えて投げると逆リーサルのケアも可能です。アクティブになる効果は登場時では無く起動メインである為、5エナ発生時に「パウロ」→登場時で「マナタイトヒュドラ」退場→発生エナジーが3しか無くて「エリナリーゼ」が出せない。なんて事にはならず、先に「エリナリーゼ」をプレイして一連の動作が終わった後に起動メインで起き上がる事が可能です。登場したターン以外でも、「1回アクティブにならない」レスト効果を相手のターンに受けた場合、返しの自分のターンに起動メインで起き上がることが可能ですので念の為覚えておきましょう。【フィールドカード】肝心な「フィールドカード」は全3種類。別軸の「ラノア大学」のプールには「フィールドカード」が無い為、フルで採用しても12枚がMAXです。3種類のフィールドの中でも、スペシャルトリガーを持っている「迷宮の守護者マナタイトヒュドラ」がかなり特徴的です。感覚的には「smileforyou」。退場時効果である点とキャラ効果で選ばれないを付与出来ない点、必要エナジーに条件こそありますが、「撫子」のスペシャルのようにエナジーラインを貯める過程でプレイしておいて、使いたいタイミングで発動出来る点と、"レイド"も可能である点は大きな違いとなります。必要であれば「転移の迷宮」の効果で場外から回収する事もでき、1試合で3回以上は効果を使う事が多いです。スペシャルトリガーを持つカードといえば、名称等の条件を満たしていればBP5000以下を退場させる。というイベントカードが鉄板で、多少のニュアンスの違いこそありますが8割以上のデッキのスペシャルがその類似効果であると思います。しかしこのデッキのスペシャルは「影の軍団」や「ユナ」、「アークナイツ」のような所謂"展開系"のスペシャルです。この手のスペシャルが実装されるたびに、相手の脅威キャラやBP4500↑のキャラを除去出来ない点において評価が分かれる事が多いです。個人的には運営が刷る特殊なスペシャルは確実に普通のスペシャルより強いという事に絶対の信頼を置いています。その為基本的には4枚採用しており、今回も例に漏れず4枚採用しています。「ラノア魔法大学」のプールのスペシャルに「シルフィエット」名称要求の通常のスペシャルがある為、混合にして除去スペシャルを採用している構築もX上では見かけましたが、わざわざ混合せずとも「迷宮の守護者マナタイトヒュドラ」があり得ないくらい強い為、今回は非採用となりました。混合軸については後ほど解説します。また、「4ロキシー」の使い回しが非常に強力である為、課題となっていた脅威キャラやBP4500↑のキャラを採用しているデッキに対してもしっかり戦う事が出来ると考えています。登場時の発動条件については最序盤以外は基本的に無条件と変わらないほど低いハードルです。低いハードルで必要エナジー4のレイドとは思えないほどの効果を持っており、「相手のキャラ1体レスト」
「次の相手のアタックフェイズ終了時までロック」
「元々の効果を失わせる」と、とてつもなく強力です。「次の1回アクティブにならない。」とは違い、アクティブトリガーを踏んだとしてもしっかりレストのままである点が非常に強力です。また、「元々の効果を失わせる」ことで、起動メインが強力な脅威キャラに対してもしっかり1ターン分存在しないキャラとして扱わせる事が可能です。そんな「4ロキシー」がスペシャルの効果を使用する事で簡単に使い回せてしまいます。・「4ロキシー」をレイド
・「エリナリーゼ」「パウロ」を展開
・パウロの登場時効果で「マナタイトヒュドラ」を退場
・再度「4ロキシー」をレイド

この動きが決まれば、フロントLが0の状態からでも相手のキャラを2面ロックしながら最大5回アタックが可能です。

相手がすべての攻撃を通せば大きくライフを削ることができ、ブロックした場合は返しのターンの有効打点が大きく減少します。そのため、チャンプブロックだけで凌ぎやすくなり、実質的に1ターン獲得したような状況を作り出せます。

さらに、返しのターンにはアクティブ登場のキャラなどを絡めながら再び猛攻を仕掛けられるため、一度主導権を握るとそのまま押し切る展開も狙えます。これらの動きがファイナルを1枚も使う必要なく、3APで完結します。また、「元々の効果を全て失い」の効果によって、「〇〇としても扱う」のような効果も消す事が出来るため、「レイドボム」に対して使用すると盤面に「レゼ」以外のBP4000以上を作り出したり、「シャドウ」に対して使用すると「ベータ」の「シド・カゲノー」名称要求にも影響を与えられます。こちらではデッキの回し方について解説します。「迷宮」は、その特徴的なスペシャルや「フィールドカード」を配置するという工程を、「フィールドカード」を退場させる前に置いておく必要がある点から、通常のデッキより少し回し方が難しいです。盤面の作り方を間違えてしまうと、「フィールドカード」を退場しすぎた際に動きが極端に弱くなってしまったり、最悪の場合エナ事故を起こしてしまう可能性がありつつも、逆にそれを受け入れて退場させなければならない場面もあります。基本的には、1ターンに1枚割ることを目標とし、手札にあるフィールドの中から次のターンにより必要となりそうなカードを1ターンに1枚配置していきます。BP4000がアクティブで簡単に登場出来るデッキなので、わざわざ低エナのキャラを序盤から前出ししてアグロプランを取る。みたいなプランは控えて、BP4000からの殴り出しを意識しましょう。序盤は、可能であれば優先して「ルーデウス」からプレイしましょう。

「4ロキシー」は使い回しが可能なため、相手にBP4000以上でアタックしてくるキャラがいる場合は、基本的に出し惜しみする必要はありません。

次のターンにレイドすることでより大きなリターンが見込める展開でない限り、積極的にレイドして問題ないです。「4零号機」や「4シェリル」、「5チェン」などを返しのターンに投げられそうなタイミングは次のターンに回しましょう。【ブロックする順番】「迷宮」デッキには起動メインを持つレイドキャラが存在しないため、一見すると「4ロキシー」と「ルーデウス」のどちらでチャンプブロックしても変わらないように見えます。

しかし、「マナタイトヒュドラ」によって「4ロキシー」は後から蘇生できるため、基本的には「4ロキシー」を優先して場外へ送ることを意識しましょう。

「エリナリーゼ」と「パウロ」の処理順は盤面や場外の状況によって変わりますが、名称ターン1とはいえ2体並べば2回分のアタックを止められるため、相手に2枚の除去を要求できます。そのため、「パウロ」を優先して盤面に残し、継続的に除去を要求する展開を作りましょう。【小テク】「迷宮」対面の理解度が高いプレイヤーは、序盤に「4ロキシー」が見えていない場合、終盤にようやくレイドした「4ロキシー」をあえて退場させず、そのままターンを返してくることがあります。

こうなると登場時効果を使い回せず、返しのターンにリーサルを組めなくなるケースも少なくありません。

しかし、そのような状況でも「転移の迷宮」の登場時効果で自ら「4ロキシー」を退場させることが可能です。その後は「マナタイトヒュドラ」で蘇生することで再び登場時効果を使用でき、実際に「擬似シン化」対面でこのルートからリーサルを決めた試合もありました。

覚えてお
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260618223903/</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》の注目カード</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、逆札篇第2弾《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》で収録されるカードで買うべきカードを紹介します！【革命チェンジ】という最強ギミックがメインのパックで、環境を変えるレベルで強いカードが盛り沢山なので是非ご一読ください！！目次・【革命チェンジ】光or自然のパワー8000以上・マッハファイター・ブロッカー・ターン終了時に任意2ブーストで手札orマナから合計7コスト以下になるようにクリーチャーを出してもよい。・【極限ファイナル革命】次の自分のターンの初めまでゲームに負けず、相手のカードの効果で自分のクリーチャーは離れない。【革命チェンジ】条件こそ限定的ではありますが、着地した時はほぼ勝ち確に相応しい公開をしています。自身や効果解決時にバトルゾーンにいる味方クリーチャーを無敵にし、負けなくなり、毎ターンマナ加速と展開でやりたい事が全て行えます。環境的な話でみると、《青白or白緑ウィリデ》・《4Cアルファディオス》などの無理なくチェンジ元を採用できるデッキに入ると思います。また、新規で登場したチェンジ元＆メタ除去の《永遠の絆》。パワーパンプと盤面0からチェンジが可能な《ピザスターのアンティハムト》。第1弾で登場した、自身の効果で展開が可能な【獣王のBペガサス》などのチェンジ元も豊富で、環境の型にはまらない新たなドギラゴン逆デッキも多く登場すると思います。カード単体スペックが高すぎるので、今後のドギラゴン逆の活躍に注目・【革命チェンジ】水or闇のパワー8000以上・ジャストダイバー・相手のカードがどこからでも墓地に置かれた時にドローしてもよい。・【ファイナル革命】数字を1つ選び、その数字と同じコストの相手のエレメントを全て破壊、次の自分のターンの初めまで相手はその数字と同じコストのカードを実行できない。完璧団長の名の通り、最強すぎるメタ性能とリソース【創世竜ループ】に対してフィニッシャー＆メタカードが遂に登場。環境的な話で見ると、様々な対面に対応できる能力とジャストダイバーによる場持ちの良さから次のオーパーツチェンジオーパーツも現実的で、そのロックが決まると概ねゲームに勝つフィニッシュ力も高いです。既存のデッキからの採用候補として、・最速3tに《黄昏ミミ＆トワイライトMk.3-挑戦のヒロイン》にアクセス可能で、ドローソースが豊富な【サイバー】のフィニッシャー。新弾では、・《魔V王デスシラズ》と非常に相性が良く、この2枚コンボを使った新規デッキも活躍すると思います。・【革命チェンジ】光or水のパワー8000以上・エスケープ・相手のクリーチャーが出た時またはアンタップした時、次の自分のターンの初めまでアンタップしない。・【ファイナル革命】相手のクリーチャーを全てタップし、タップされているクリーチャー1体につき、1枚引いても良い。まさに《銀河竜ミラクルステラ》強力な盤面制圧力で自身のターンにバトルゾーンに出た相手のクリーチャーにもロックをかけることができます。また、【ファイナル革命】も実質EXターンでリソース回復も可能で序盤から終盤まで腐ることの無い強力な効果が印象的です。環境的な話でみると、【青白ウィリデ】と色の相性や《ウィリデ・ゴル・ゲルス》や《楯教の求道者ザゼゼーン》などの優秀なチェンジ元が豊富な点から採用が見込まれます。また《流星のガイアッシュ・カイザー》からのカウンターも優秀で、【ペテンシーバース】などの蓋として【完璧団長オーパーツ銃】と合わせて、【フシギバース】では無く【革命チェンジ】がフィニッシャーになるかもしれません。新弾では、《叛逆の絆》や《龍V王Q.E.D.》などの優秀なチェンジ元が登場し、旧環境からのサブフィニッシャー、新環境デッキのメインカードなど様々な所で活躍するカードだと思います。・【革命チェンジ】火or闇のパワー8000以上・登場時に任意の3枚墓地肥やし。・各ターンに1度、コスト5以下のクリーチャーがどこからでも墓地に置かれた時に出しても良い。・コマンド全てにスピードアタッカーを与える。【ファイナル革命】を持たないソニック・コマンドの革命チェンジ札。だが、【ファイナル革命】ではなくターン1の効果の為、何体出しても効果を使える便利な所が魅力的なカードです。また、《偽りの希望鬼丸『終斗』》と非常に相性が良く、他の【革命チェンジ】クリーチャーよりチェンジ元の出力と再現性が高いのが特徴的です。環境的な話で見ると、【クローシスジャオウガ】などのデッキと相性がよく、《鬼ヶ覇覇覇ジャオウガ》の展開をさらに強くしたり、サブプランの展開札として非常に高い出力を期待できます。また、《裏斬隠テンサイ・ハート》と相性が良く、相手のターンに出すことで好きなコスト5以下のクリーチャーを出してカウンターすることが可能です。新弾では、禁断クリーチャー達と相性が良くて封印ギミックと合わせて新たなデッキが誕生したり、アドバンスの【赤黒バイク】の強化カードとして活躍が見込まれる期待のカードです！・【革命0トリガー】自然のクリーチャー・出た時または、攻撃する時に相手のクリーチャーを1体マナ。絆シリーズで唯一の3コストであり、そのコストに見合わないレベルで高出力のチェンジ元。《烈しき切札ドギラゴン逆》のチェンジ元になり、メタクリーチャーを最大2体飛ばしながら【革命チェンジ】で最速展開。また、手札に戻った後は【革命0トリガー】からのカウンターもでき、腐る場面があまりにも少ない優秀カードです。環境的な話をすると、白緑基盤で組んだり、【4Cダーバンデ】のような基盤に《烈しき切札ドギラゴン逆》と一緒に採用して早期着地を狙うデッキが環境に現れるかもしれません。実は隠れた高パワーSRなのでしっかり4枚集めておきたいカードですね。・墓地進化(闇のクリーチャー)・自分のターンの初めに任意の2枚墓地肥やし。・このクリーチャーが離れた時、墓地のカードが13枚以上あれば、相手のクリーチャーを全て破壊。《完璧団長オーパーツ銃》や《傷だらけの革命スカーレットゾーン》などに最速3tチェンジが可能なカード。墓地進化の性質を活かして、チェンジ先を進化元にすることで、次の動きまで確立させた状態からの【革命チェンジ】は非常に強いです。また、常在効果の墓地肥やしや離れた時の全破壊も強力で、ゲームが伸びた先に圧をかけられるフィニッシャーに近い性質も持ち合わせております。ここからは新弾と相性の良いカードを紹介！！ほぼ全ての革命チェンジに対応している最強カード。単体スペックも高く、2コスト初動からのアビスラッシュで、手札に戻しながらハンデスと【革命チェンジ】が可能。絶対に4枚欲しいカード。対革命チェンジ対策カード入るデッキは選ぶが、強力な【革命チェンジ】を咎めるメタカードになってます。マナゾーンが離れた時の効果を上手く使ってリソースを伸ばせるデッキがあると更に活躍するでしょう。盤面0から【革命チェンジ】が可能なカード。超魂レイドで好きな進化元を用意して、次の【革命チェンジ】に繋げたり、超魂クロスを上手く使って動きの幅を広げたりするので、可能性の塊です。《永遠の絆》と合わせることで安定したチェンジ元を用意することができます。以上が、《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》の注目カードとおすすめカードの紹介でした！紹介してない【革命チェンジ】持ちの強力なカードも沢山あります！今回紹介したカードは4枚揃えましょう！！カードショップはっち通販では本日0時から販売開始です！！↑リンクDTLでも沢山の新規カードが活躍していると思いますので是非、新弾を楽しみましょう！！それでは～kaisoraでした～
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<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 15:58:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】ますつよ発売後のメタゲーム</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、僕が"ますつよ"発売後の1週間のメタゲーム予想で使用したデッキとメタゲームについて解説します。関西では、”ますつよ”発売後のCSの母数で【創世竜ループ】が《マンハッタンの心絵》採用により《青白ウィリデ》に対して有効札を増やし、《ローグライクドギラゴン》に有利な構造から環境トップ。次点で【ローグライクドギラゴン】が対応力とデッキパワーで【創世竜ループ】に並んでいる環境でした。今まで【青白ウィリデ】を使っていた僕が環境の変化で勝ちきれない状況から、メタ読みに切り替えて勝ちに行く方法をとりました。まず、【創世竜ループ】を完全にメタる訳ではなく、勝ち筋を作りながら【ローグライクドギラゴン】にも有効なデッキを考えていました。デッキを考える上で大切な項目を絞り、・メタカードを綺麗に採用できる。・早期アクションが可能。この2つを重点に置きました。【創世竜ループ】も【ローグライクドギラゴン】もアクションのターンが遅く、メタカードも早期に殴りながら展開できると有効的であることから、《4Cダーバンデ》を使う選択をしました。・構築まず、アンタップ札を《調律師ピーカプ／♪音速で本番中にチューニング》にすることで《宇宙妖精エリンギ》や《～輝きは奇跡そのもの～》をケアすることができ、《轟腕のRダグラジャパニカン》の出力を更に上げることができます。＊《轟腕のRダグラジャパニカン》＋《調律師ピーカプ／♪音速で本番中にチューニング》で4点までタップ札をケアできます。《冥土人形クリン・ラビィ》で実質《一音の妖精》＋ジャストダイバー進化元として枠圧縮とコスパの良いメタカードで採用。《ポッピ・冠・ラッキー》で【創世竜ループ】の受け札とループの妨害、【ローグライクドギラゴン】に飛ばされにくいメタ＋打点として採用。【創世竜ループ】に微有利、【ローグライクドギラゴン】に有利な構築と意識されていない状況での持ち込みでその2つに勝ち、3位の結果に終われました。次のメタゲーム予想では、【創世竜ループ】は変わらずのトップで速度勝負が可能な【ドッコイループ】を使用。【創世竜ループ】に有利でメタカードにはかなり弱いが、環境トップの【創世竜ループ】に対してメタカードが刺さらない状況からメタカードが少ない、そして《4Cダーバンデ》の増加とそれに強い【青白ウィリデ】の増加を考えて強いと判断しました。・構築《水上第九院シャコガイル》と《エンドレス・フローズン・カーニバル》を2枚ずつ採用のダブルフィニッシャー構築で速度特化と安定感を底上げ。実際、【創世竜ループ】は変わらずトップで【青白ウィリデ】が母数増加し、3回ずつ当たり2位になることができました。【創世竜ループ】に対して最強メタカードの《バリバリ・ケドケド》を発見。クリーチャーをマナゾーンから出せず、マナゾーンに置けない効果が除去耐性とメタの両方を担うことから《飛翔龍5000VT》が入っていない構築では完全に詰みとなります。また、《4Cダーバンデ》や《ドッコイループ》にも有利で、ハンデスの通りが良く《バリバリ・ケドケド》を無理なく採用できる《青黒コンプ》を使用。・構築《DARKMATERIALCOMPLEX》不採用：《世界のYチャクラ・デル・フィン》で止まってしまう点や、地上戦が起こりずらい環境なのでメタカードを優先。《カレイコの黒像》の採用：盾追加やマナ加速を牽制、刺さらない対面がほぼ居ない現環境で強力なメタカード。《改竄の炎ボルメテウス・ハック》や《冥土人形クリン・ラビィ》などのメタカードもしっかり採用し、様々な状況に適応できる構築へ当日は【創世竜ループ】に《飛翔龍5000VT》が入っておらず完全に《バリバリ・ケドケド》で詰み、メタカードの通りも良く優勝。そして次のメタゲームへ【創世竜ループ】の減少、メタデッキの増加を予想してデッキパワーの高い【ローグライクドギラゴン】を使用。【青白ウィリデ】や【青黒コンプ】系統の増加でそれらに寄せる形へ・構築《轟く邪道レッドゾーン》の採用：無敵ハックや小型のメタクリーチャーを全て破壊しながら打点にもなる超パワーカード。《切札竜ボルメテウス・リバース・ドラゴン》の採用：全体ロックと選ばれないアンブロッカーでシールド焼却持ちでミラーや【青白ウィリデ】などに有効。当日の環境は【創世竜ループ】が母数大幅減少で【緑単キャベッジ】が消滅で【ローグライクドギラゴン】の通りが非常に良く4-0したが、数少ない【創世竜ループ】が1人上に来て当たってしまい下山...惜しい結果でしたが、メタゲーム予想は的中しており、雑多に対して上記のカードがしっかり刺さって勝つことができました。次は【ドロマー邪眼帝】を使用。《バリバリ・ケドケド》＋《金天使エン・ゴルギーニ》で【創世竜ループ】を完全に詰ませることができます。また、《～世紀末の善悪～》のハンデスや《真気楼と誠偽感の決断》カウンターが【青黒コンプ】と違ったアプローチで【ローグライクドギラゴン】などに強い点も魅力的です。構成については【青黒コンプ】とあまり変わらず、メタカード＋ハンデスのパッケージです。当日の環境では、【ローグライクドギラゴン】と【青黒コンプ】・【青黒デスパペット】に当たり、３位になることができました。＊トップ4で【ドロマー邪眼帝】が3人とデッキ選択は◎そして、【青白ウィリデ】へ一週間前と環境が大きく変わり、【青白ウィリデ】の不利対面がほとんど居ない環境へ構築はテンプレ構築で、そのまま使用。当日は【青白ウィリデ】・【ローグライクドギラゴン】といった”ますつよ”発売前の【青白ウィリデ】最強の環境に戻っており、そのまま優勝へ・まとめ今回は、僕のメタゲーム予想とそのデッキ選択についての解説でした。メタを読む際は、〔母数の多いデッキに対して強い山（幅広く見る）〕↓〔母数の多いデッキに対して強い山（対象を絞る）〕
↓〔使ったデッキに強く既存のデッキに意識外からのメタ〕↓〔メタ環境にパワーデッキを持ち込む〕↓〔最初に母数の多いデッキが減る〕このようなフローチャートで考えるとメタ読みがしやすいです。ランキングのたった1週間ですが、充実したメタ読みとデッキ選択だったので是非参考にしてみてください。次回は《第2弾燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》についての記事を執筆予定です。カードショップはっち通販も是非ご利用ください！！それではkaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260531005420/</link>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 00:58:00 +0900</pubDate>
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<title>【OP-16】紅茶派閥ナツメの新弾解説！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、ナツメです。普段は紅茶派閥(リンク先はYouTubeチャンネルのアカウント)というYouTubeチャンネルで主にワンピースカードに関する動画をあげています。今回からカードショップはっちのHPにて新弾リーダーのデッキリストと簡単な紹介記事みたいものを書くことになりました。まだまだ調整途中で軽く触ってみた程度なので、新弾リーダーがどんな感じのものなのかな？ぐらいの目で見てください。※紫センゴクと赤エースはまだあまり触れておらず今回は紹介できません、申し訳ございません。目次※(5クザンは黄色ですがなかったのでリスト上では黒の５クザンになってます。)本来はこいつです。新弾最注目デッキ。リーダー効果がかなり強力で手札は細くなるが、
1コス全てにko時ドロー効果を持っているため5枚くらいは常にキープ出来ます。ハチノスを減らしてるリストをかなり見るけど個人的には4枚入れた方がいいと思っていて、
マリガン基準はこれ1枚マリガンでいいとすら思ってます。あまり採用されていないカードで言うとベビー5で、このデッキのドロートリガーはライフ1枚と価値が変わらないレベルなのでアバロ・ピサロ等を入れるくらいならこちらの方がいいと思い採用しています。新弾注目カード
8ティーチ
登場時効果は当たり前に強く、トリガー効果は相手の4レイジュ、4フランキー、4ロー、5ボルサ、ブロッカーボニー等、今の環境でko出来る範囲が広すぎる為いつどの対面に踏んでも有効に活用できます。リーダー効果は面白いがサーチが無いため評価は低め。リーダー効果でインペルダウンの囚人が出でくる関係上キャラが死ぬ事がほとんど無く、面がすぐ埋まり圧倒的な攻撃回数で戦っていくデッキです。序盤は6000で殴り続けて展開していき、相手の2000カウンターが切れるのを待ち相手のライフが1.2枚までいくと7000オール以上を組んで一気に詰めていきます。ゴムゴムのチャンピオン回転弾がかなり強く、相手側が警戒していないところに直撃するとゲームの決め手にすらなり得る2000カウンター。
キャラで5面がすぐ埋まるためドンを残しやすく使い勝手も良いです。新弾注目カード
5バギー
インペルダウンの囚人を出しながら6000ブロッカーを生成してアタックを1つ吸える爆アドカード。
先行はこのカードでほとんどマリガンすることになるでしょう。新規4錦えもんにより安定感抜群の後手デッキ。
先も後もやることがそんなに変わらないため単調な事から環境デッキまでなれるかは怪しい。サーチ、錦えもん、6ヤマトと動き最速で8ヤマトを爆誕させて9.10ドンからはしのぶ、5光月モモの助でフュージョンして9桃の助を爆誕させていく。
2000カウンターが豊富な為序盤からライフをサクサク受けてパーツを揃えて相手に突っ込ませて勝つことは多そうです。1しらほしが8ヤマトから出て相手の手札一枚持っていけるのが割と強いかも？
10ドンかその次にはゲームが終わることが多い為自分の手札1枚より相手の手札1枚の価値の方が高いです。新弾注目カード
9光月モモの助
ブロッカーなのが偉くこいつを出すことでもう一ターン出来ることがかなり多い。
こいつから出てくる6.8ヤマトで相手の手札は切れるのでこいつは無理にアタックに参加しなくても問題なし。爆速小型展開して無限に5000.6000で殴るデッキ。現環境TOPの一つである青黄ナミの7000リーダーがきつく、少し評価低め。5バギーインペルダウンの囚人、4クロコダイル展開のテンポは崩さないようにサーチ、マリガンすることを意識。
とにかくキャラを展開して7.8ドンに
7ハンコックを出し9.10ドンから
行くぞ～～海軍本部で一気に攻めていく動きを狙いましょう。新弾注目カード
行くぞ～海軍本部
リーダーキャラ全てがアクティブを7ドンで行えるためリーダーキャラ全ての攻撃で7000要求以上を出せているなら必ずお得のスーパーカード。攻撃回数も12回になるため相手の手札が足りるわけなし。神カードです。いかがだったでしょうか？OP-16の新カードはエリア予選やフラッグシップ等の大会でも使えることから環境が変わるのは間違いないので新弾のカードを買う参考になればと思います。カードショップはっち通販店でもワンピースカードのシングル販売を行っておりますので、新弾カードはもちろん、新弾以外のカードも購入してみてください！それではまた。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260529210444/</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 22:09:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】犬夜叉＆かごめ　犬夜叉　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事皆さんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。毎度恒例になりつつある新弾デッキ解説ですが、今回は「犬夜叉＆かごめ」について解説していきたいと思います。最近出たタイトルは大半が履修済みでしたが、「犬夜叉」は久しぶりの未履修タイトルです。キャラクターに特に思い入れが無いので、どのデッキについて解説するか悩んでいましたが、それぞれのデッキを試した結果、ベーシック環境で1番戦えると感じた「犬夜叉＆かごめ」について研究しました。前半部分ではデッキリストの公開とデッキの評価について触れ、後半部分では採用・不採用が分かれるカードについての解説していきます。

それでは、早速本文へ♀目次細かな採用、不採用理由については後ほど解説しますが、コンセプト通りにシンプルに組んだ構築が1番しっくりきたのでかなり丸い構築となっています。必要エナジー0の枚数を少し削っているため、気になる方は『3桔梗』を3枚にして、『0犬夜叉』を4枚採用する形もアリだと思います。

ただ、個人的には『3桔梗』の評価がかなり高く、必要エナジー0が11枚、1が4枚という普段の構築と比べて事故率はそこまで変わらないと考えています。今回はその点を割り切り、0エナジー帯を減らした構築にしました。このデッキは「犬夜叉」を自分の効果によってレストにし、レストになった「犬夜叉」の起動メインを発動させて戦うデッキです。『0犬夜叉』以外の「犬夜叉」は起動メインで、レスト状態からアクティブ状態になる効果を持っています。レスト状態にする効果を使えないと全員ただのバニラスペック（効果を持たないカード）になってしまうので、レスト状態にする効果を持つカードは出来る限り採用する必要があります。基本的には自分の効果でレスト状態にしていないとアクティブ状態になる起動メインは使えませんが、『4-2犬夜叉』だけはレスト状態であればいつでも使えるので、相手のターン中に「次の1回アクティブ状態にならない」効果を受けた際にアクティブ状態になれるため、覚えておくと良いでしょう。そんな特殊なギミックを持った「犬夜叉＆かごめ」の強みはなんといっても『圧倒的な突破力の高さ』です。相手の盤面を突破し、ライフを削りに行く為に必要なギミックとしては・インパクト
・除去やレスト効果、連パンによる面数差
・ブロック不可のアタック主にこの3つが挙げられます。「犬夜叉＆かごめ」は、これら全てのギミックを搭載することが可能である為、非常に強力な詰め性能を持っています。必要エナジー4以下のみで構成されている点も、2個玉欠損による事故を防ぎやすく、デッキ全体の安定感にも繋がるため高く評価しています。こちらでは簡単なデッキの回し方を序盤、中盤、終盤に分けて解説していきます。【序盤】基本的に最初に置くキャラは「2犬夜叉」→「0犬夜叉」→「0日暮かごめ」の優先度でプレイします。早い段階で『4-2犬夜叉』をプレイし、相手の盾と盤面に圧力をかけていきたいので、低コストを複数枚抱えた手札で、「2犬夜叉」を1AP目にプレイ出来た場合を除いて、先攻後攻2ターン目、先攻3ターン目ではエナジーラインのキャラは移動させません。『4日暮かごめ』のレイドトリガーが捲れる事も想定しながら発生エナジーを最低でも4にする事を意識しながら立ち回りましょう。単純な展開の為に『4日暮かごめ』を無理してプレイすると、中盤以降に「犬夜叉」をレスト出来ずにもたついてしまう可能性がある為、手札に1枚しか持っていない状況かつ、『4-1犬夜叉』とセットでプレイ出来ない場合は、先攻3ターン目やファイナルを絡めての後攻2ターン目のプレイは控えましょう。【中盤】中盤はリーサルに向けて『4-1犬夜叉』の2回アタックや『3桔梗』の起動メインを使用して相手のライフを詰めていきます。低コスト帯をプレイし続けていると、このタイミングから『4日暮かごめ』の踏み倒し対象が手札に無い。という事象が発生し始める為、サーチや1ドロー1ディスなどで手札に残すカードには少し注意しましょう。【終盤】手札にあるリソースを全て使い切る勢いでリーサルを取りに行きます。リーサル手段は豊富なデッキなので相手の盤面と手札に応じてしっかり最後まで詰め切りましょう。感覚としては、リーサルの為に『4-1犬夜叉』を残しておくというよりは、『4-1犬夜叉』は使って強いタイミングで常にプレイし続けて、『4-1犬夜叉』が残ればインパクト。残らなければ、更に1枚気合いで引いてくるか、その他の手段で押し切る感覚のリーサルを取ります。リーサルに絡む札が複数枚あるので有効札が多いのがこのデッキの魅力です。「犬夜叉＆かごめ」の評価についてですが、前述している通り打点を通す能力が非常に高く、ベーシック環境では「犬夜叉」のデッキの中で最も高く評価しています。『4日暮かごめ』や『4-2犬夜叉』のような、場に残り続けることで継続的にアドバンテージを得られるカードを軸とする都合上、除去デッキに対して明確な優位性があるわけではありません。しかし、噛み合った際のデッキパワーは非常に高く、除去を受けてもそのまま押し切って勝ち切れる展開も少なくありません。また、除去デッキ以外に対しては序盤から『4-2犬夜叉』で盤面に圧をかけてからの『4-1犬夜叉』の2回アタックは非常に強力である為、3on3の3rdデッキとして十分採用を検討できるレベルだと考えています。ユニオンレア争奪戦の環境でも紫の両軸が守りに寄った性能である為、持ち前の突破力で比較的優位に立ち回ることができると考えています。純正のシンプルなレシピが世間的にも主流になると考えており、特段特殊なカードを採用する人は少ないとは思いますが、採用候補に挙がるカードについて解説していきます。『4鋼牙』ドロートリガーが欲しい…0枚～3枚までの採用が見受けられるカード。「日暮かごめ」名称要求のSRカードなので、コンセプト通りに組んだ場合採用が想定されるカードのように感じますが、個人的には1枚も採用する必要はないと考えているカードです。BP4000打点のアクティブ登場は非常に優秀ですが、BP4000以下のまま運用すると手札に戻ってきてしまう為、何らかの方法でBPを上げなければいけません。イベントカードの『3おすわり』は、「犬夜叉」名称にしかBP+1000を振れない為、通常の構築で組んだ場合は、『4日暮かごめ』の起動メインを使用する必要があります。手札が思うように伸びない事が弱点であるこのデッキにおいて、「日暮かごめ」と「犬夜叉」のコンボの他にもコンボ前提のカードを採用する事はデッキの安定感が落ちる可能性が高い為、今回は非採用となりました。アクティブにしなければ手札に戻るデメリットは発動しない為、BP4000の総数を増やす為に採用し、アクティブ効果は発動したら嬉しいな、程度で考えての採用は悪くないですが、BP4000を増やす目的であれば、アクション2ではありますが『4-2犬夜叉』の4枚目やその他足回りに枠を回したいと考えています。『骨喰いの井戸』フィールドカード。ゲットトリガー。

0～2枚の採用が見受けられました。再三触れている通り、手札が伸びにくいこのデッキにおいて、手札を切らずに使えるサーチは非常に優秀です。『4日暮かごめ』が欠損した試合はかなり出力を出しづらいと感じる展開が多く、サーチ効果を持つカードは出来る限り採用したいです。しかし、『骨喰いの井戸』を入れる為に削るなら、『2日暮かごめ』や『3桔梗』、『4-2犬夜叉』が候補となり、『4日暮かごめ』で踏み倒せない点や、エナジーラインから動けないフィールドカードである点を踏まえるとその枠を削るほどの価値はないと判断し、不採用となりました。『2七宝』超万能カード。X上で「犬夜叉＆かごめ」に入るという意見を観測した為、念の為解説します。自分の場にカードが1枚も無い場合に必要エナジー0として登場する事が出来るいわゆる「嘘0」。必要エナジー0のスタッツとして見ると・BP2000
・登場時に山上操作
・ドロートリガーこの時点でかなり優秀なスペックですが、起動メインを使用する事でアクティブになっている任意のタイミングで場外の必要エナジー0のキャラと入れ替わる事ができます。レイドを複数種類採用するデッキでのレイド元欠損回避に貢献出来たり、『0かごめ』などの登場時持ちを登場させた場合、実質登場時効果を2つ使うことができます。本タイトルの2軸のデッキ両方に入る可能性を秘めた強力なカードです。しかし『2犬夜叉』も嘘0である為、デッキ全体の純粋な"必要エナジー0"のカードが減っており、そもそも場外に0が十分に溜まるか自体怪しい点と、『0かごめ』は抜けませんし、『0犬夜叉』と枠を分け合うくらいなら『0犬夜叉』を積めるだけ積んだ方が話が早いので今回は非採用となりました。『3桔梗』
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260528182623/</link>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 23:55:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】デンジ＆ポチタ　チェンソーマン　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事努力！未来！ABEAUTIFULSTAR！！どうもこんにちは、難波でユニオンアリーナをプレイしているがみゅうです。今回は5月22日発売の最新弾、「チェンソーマン」のデッキについて紹介していこうと思います。チェンソーマンという作品自体は、連載当初から読んでいた上に、「レゼ篇」の映画で再熱していたタイミングでの参戦発表でしたのでずっと楽しみにしていました！！そんなチェンソーマンのデッキは大きく分けて4軸あり、個人的に気になっていたデッキは「デンジ＆ポチタ」と「レゼ」でした。どちらの記事を書こうか悩みましたが、せっかくなら主人公軸を書こうかなと思い、今回の記事では「デンジ＆ポチタ」について解説していきます。作品のタイトル名とデッキのメインSRの名前が同じ都合上、「チェンソーマン」と表記した場合「早川＆姫野」と分かりにくいなと感じた為、本記事では「デンジ＆ポチタ」呼びで統一させていただきます。それでは早速本文へ。目次まずはじめに「デンジ＆ポチタ」のデッキの特徴についてご紹介します。こちらがこのデッキの核となる2種類のレイドです。

どちらも「裏向きのカード」を必要とする効果を持っており、そのハードルを乗り越えることで、6エナでBP5000の2回アタックを行いながら『0ポチタ』を盤面に供給できたり、退場時にBP4000がアクティブで場に残るカードがあったりと非常に強力な動きが可能なデッキです。裏向きのカードをデンジの下に置けるカードはこの3種類となっており、レイドデンジの効果をしっかり使っていくためになるべく複数枚積みたいカードたちですが、枠の都合上、採用枚数は10枚前後になりそうです。また、『0ポチタ』と『1デンジ』の登場時効果はどちらも山札を掘り進められる効果ですが、その両方を実質的に使い回し続けることができる点もこのデッキの魅力です。『ポチタ登場時』『ポチタ起動メイン』『1デンジ登場時効果』『裏向きのカードが入った1デンジに6チェンソーマンレイド』『退場時効果でポチタを踏み倒し、再び登場時効果』という風にクルクル回り続けることで山を掘り進めることができます。まさにチェンソー「裏向きのカード」が必要であるというハードルに関しても、『0ポチタ』を序盤から引けている試合は特にストレス無く達成する事ができ、『0ポチタ』が欠損している試合についても、『かわりに…デンジの夢を私に見せてくれ』を複数枚採用していれば問題なく運用する事が可能です。また、基本的には"レイドしているデンジ"には裏向きのカードを入れる事が出来ませんが、『かわりに…デンジの夢を私に見せてくれ』の下の効果を使い、APをアクティブにしなければ、一応レイドしているデンジの下にも裏向きのカードが入れられる事を覚えておきましょう。『6チェンソーマン』に使用する事で無理やりリーサルが組める展開が訪れるかもしれません。今回のデッキリストはこちら♀削っている部分は、どちらも積めるなら4投したい部分なのですが渋々3投へ…0エナ11枚、1エナ4枚、2エナ4枚で最初は構築していましたが、『0デンジ』と『1デンジ』が早めに場外に落とせているか否かで2エナイベントの使いやすさが段違いに変わるので、0エナの枠はどれも減らせない為『2パワー』の枠を減らす形となりました。今回ご紹介する『デンジ＆ポチタ』の評価についてですが、「チェンソーマン」の4種類のデッキの中では最も高く評価しており、Tier1.5以上のパワーを持っていると考えています。必要エナジー6の中では非常に強力なスペックを誇る『6チェンソーマン』と、場持ち性能が高い『4チェンソーマン』。主力のカードが強力なのはもちろん、山札を掘り進められるギミックと優秀なサブアタッカーを持っている点からもかなり評価の高いデッキです。欲を言えば1コストor2コスト帯にサーチ効果を持ったキャラが欲しかったですが、『6チェンソーマン』に依存しすぎないサブアタッカーの強さも持ち合わせており、環境デッキとしっかり戦えるデッキパワーを持っています。こちらでは、デッキの回し方について
「序盤」「中盤」「終盤」に分けて軽く触れていきます。【序盤の進行】従来のデッキであれば、メインキャラのレイド元を優先して登場させたり、1ドロー1ディスのカードは次のドローを見てからの方が強いので1ターン目には出さない。などの基礎的な知識に従ってキャラを出していきます。が、このデッキでは実質デンジの上位互換である『0ポチタ』を最優先で登場させ、2エナイベントを複数枚採用している場合は、なるべくデンジを場外に落とせる順番でプレイしていく必要があります。序盤は小粒の前出しに囚われずフルバックで構えてから、相手が動き出したタイミングに『5パワー』の強制ブロックを投げ付けながら動き出す事を意識しましょう。相手のデッキがあまり面を広げられるデッキでは無く、低コストキャラのBPが高くないデッキの場合は、あえて低コストキャラを前に出すプランを取り、相手が打点を止める為にBP4000のキャラを無理矢理フロントラインに登場させた返しに強制ブロックをぶつける動きが強力になります。また、先攻の場合の3ターン目は特に強い動きがない場合はエクストラドローをする事も多々あります。【中盤の進行】『5パワー』を起点にテンポを取ることが出来た場合は、エナジーラインを整えながら『6チェンソーマン』を投げられるタイミングで投げつけていきます。『0デンジ』のレスト効果や、いざとなれば『2パワー』の効果も使用する事で、想像以上の早さでBP5000の『6チェンソーマン』の着地が可能です。リーサル札として抱えておきたい『6チェンソーマン』ですが、序中盤からしっかりテンポを取れている展開であれば、更に圧をかけることで相手にBP5000を退かす為にスペシャルを打って更にテンポを遅らせるか、打たずにBP5000を残すかの2択を迫る事ができ、ドンドン自分のペースで攻めていくことが可能になります。中盤に投げる際は、2体同時にレイドしてしまうと、盾スペを踏んで手スペを1本当てられるだけでそれ以降のターン何も出来なくなってしまう事が多いので、余程ガッツリ相手の盾を詰めなければいけない場面以外では『4チェンソーマン』と1枚ずつセットで投げることを意識しましょう。【終盤の進行】中盤に『6チェンソーマン』を投げすぎていなければ、1枚はリーサルに絡ませる事が出来ると思うので『6チェンソーマン』とスペシャルを同時に投げ付けてリーサルを取りましょう。ロングゲームが得意なデッキでは無いので、中盤で相手のライフを削っておき、あと何ターンでリーサルまで持っていけるかを考えた上で『6チェンソーマン』を投げつけることが大切です。中盤に思うようにライフが詰められない展開になった場合は『6チェンソーマン』を投げずに温存し、リーサル、またはリーサル手前のタイミングで2枚同時にレイドする事で、両方の2回目のアタックがインパクトになる都合上、相手に実質的な先ブロックを強要し、盤面を荒らしながらBP5000を2体立てることでテンポを取り返しましょう。こちらでは採用、非採用が分かれるカードについて触れていきます。・『3マキマ』3エナの2個玉でアタッカーにもなれる上に後攻2ターン目などにフロントラインに置いて起動メインを使用することで実質的な『3キリト』や『3伐虎』のような効果を使うことができ、エナジーラインに2個玉を配置しながらエナジーラインの小粒キャラをフロントラインに移動させてアグロすることが可能となります。また、アタック時効果で自分のキャラを1体退場させなければいけないというデメリットを持っていますが、その対象としてアタック後の『4チェンソーマン』を選ぶことで、退場時効果が発動し、『4チェンソーマン』がアクティブになるので、実質的な2回アタックが可能となる点も評価ポイントでしょう。そんなメリットを持つ『3マキマ』の採用を考える場合、基本的には同じく3コス2個玉である『3デンジ』か『3パワー』の枠と食い合うことになります。どちらもレイド元であり効果も優秀。『3デンジ』はトリガーレスであるため、ゲットトリガーとはいえトリガーを持っている『3マキマ』の方を評価するかと言われても、『6チェンソーマン』に触りにいけるドロートリガーならまだしも、中盤以降に2個玉をゲットしてくる意味はそこまで感じられない上に裏向きのカードを埋められるレイド元は貴重なカードであるため削れず。『3パワー』は効果もトリガーもドロー効果となっており、山を掘り進める為に減らすことは出来ないと判断し、今回は『3マキマ』の採用を見送りました。一応イベントを減らす選択肢も考えましたが裏向きのカードが供給出来なかった試合はかなり渋い試合展開となってしまう為こちらもこれ以上は減らせず。・『5パワー』『4早川アキ』『6チェンソーマン』と『4チェンソーマン』はデッキの核として4投ですが、残り1枠のサブアタッカーの枠として候補に上がるのがこの2種類です『5パワー』は、登場時の強制ブロック効果が、2回アタックや序盤からアグロしていくこのデッキのプランと非常に噛み合っており、レイド元もすんなり構築に入ってくる為非常に優秀なサブアタッカーです。『4早川アキ』は、『6チェンソーマン』というパワーカードに辿り着けなければフルパワーで戦えないというこのデッキの欠点を補えるようなサーチ系の起動メインを持っており、いざという時のBP3000以下アンブロも非常に優秀です。そんな2種類のSRですが、アグロデッキにおける強制ブロックを高く評価した上で、山を掘り進める力は『4早川アキ』を採用せずとも並のデッキ以上あると判断し、今回は『5パワー』を採用しました。現状はこれ以上減らしたく無い為、抜いていませんが、どうしても『6チェンソーマン』に触れない。という試合が続いた場合は、2エナイベントの枚数を減らして、両方採用する選択肢もありそうです。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260521233203/</link>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】全デッキ解説陰の実力者になりたくて！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをしているがみゅうと申します。「陰の実力者になりたくて！」の各デッキについて、デッキリストや特徴に触れながら、広く浅く解説していこうと思います。「陰の実力者になりたくて！」の作品に関しては、漫画を1周、アニメを1周履修し、現在2周目を視聴しているくらいには好きな作品なので、同じく作品が好きでユニアリに興味を持ってくださった方にとって有益な記事をお届けできればと思いながら執筆しています。同日発売の「チェンソーマン」の方の記事では、「デンジ＆ポチタ」単体での記事を書かせていただきましたのでそちらもぜひご覧ください♂それでは早速本文へ。目次デッキリストリムーブエリアに飛ばしたカードを使用することで追加で効果を得られるデッキです。「リムーブエリアにあるカードを使用する」というワードを聞くと『アルティメットまどか』を想像される方も多いかと思いますが、このデッキはそのターンにリムーブしている必要がある為、リムーブエリアのカードをリソースとして使う事ができるアルまどとは全くの別物です。手札が伸びるデッキでは無いので、コストとしては少し重いですが、『3アレクシア』の効果を使う事でターンAPを踏み倒すことができる点は非常に強力です。また、『4ローズ』が登場時効果として除去効果、起動メインでインパクトと、必要エナジーが4以下のSRとしてはかなり優秀である為、デッキとして求められる要素をコンパクトにまとめたデッキです。手札の取捨選択やリムーブに送るカードの判断など、回し手の技術が試されるデッキでもあるので非常に回し甲斐があるデッキとなっています。調整枠・『2ローズ』『2アレクシア』今回のリストではデッキ全体のトリガーレスが8枚以下で抑えられる点と手札消費を抑えるために『2ローズ』を採用していますが、ドロートリガーを持ちつつ手札を切るデメリットこそあるものの、登場ターン以外でも効果を使い続けられる『2アレクシア』も採用候補となります。・『ナツメ・カフカ』登場時効果はトップの固定かトップをリムーブに送るかの2つの効果を使い分けることができます。3エナの2個玉ドロートリガーなので無難に優秀なスペックを持っていますが、最大必要エナジーが4のこのデッキにおいて9枚目以降の2個玉は過剰であり、他の2個玉は同じく効果が優秀な上、レイド元としても機能する為、ナツメ先生の採用は見送ることとなりました。デッキの評価4エナ以下のデッキとは思えないほどにデッキとして必要な要素が綺麗に詰め込まれており、足回りにも優秀なカードが多く、かなり優等生なデッキです。デッキのコンセプトであるリムーブしたカードの使用と各種レイドが綺麗に噛み合った際の爆発力は非常に強力です。その反面、盤面の復帰力はそこまで高くないため、デッキパワーを押し付けられたりやりたい事が噛み合わなかった際は本来のデッキパワーを発揮出来ずに負けかねないデッキではあるので強固な盤面の作り方に技術が求められるデッキとなっています。デッキリスト『6クレア・カゲノー』が6エナで実質BP5000の2回アタックを持っているパワーカードである為、『6クレア・カゲノー』を複数枚着地させる為にその他のカードでドローや補助を行うデッキとなっています。アウロラの効果によって盤面が細くなってしまうように感じますが、ドロー効果によってファイナルや踏み倒し効果を持つ『5クレア・カゲノー』に触りつつ、キーカードをしっかり引き込む事が出来るので、問題なく使用することができます。「シド・カゲノー」名称はレイド先が無く、アタッカーにもなれない性能となっており、「クレア」視点での原作再現だと思うのですが、本当に何も出来ないのでかなり邪魔になってしまいます。。しかし、「シド・カゲノー」名称が欠損した場合は『5クレア・カゲノー』の踏み倒し先が無くなってしまうので欠損しない必要最低限の採用が求められます。調整枠・『ベアトリクス』『闘技場アタッカーとパワーカードが『6クレア・カゲノー』に寄りすぎている純正構築が手に馴染まない場合は、『5ベアトリクス』や『闘技場』を採用する事でアタッカーを増やす事が出来ます。個人的には『6クレア・カゲノー』にガッツリ寄せた方が勝率と安定感が高まると考えており、今回は両方とも非採用となりました。デッキはシンプルであればある程良いですしねデッキの評価『6クレア・カゲノー』の突出した単体スペックとドローに寄った優秀な足回りにより、デッキが綺麗に回った際のパワーは環境デッキに迫る強さです。その反面、『6クレア・カゲノー』を複数回プレイ出来た試合と出来なかった試合の差が激しく、ブレのあるデッキとなっている点は少し残念なポイントです。デッキリスト出来るだけ纏まったデッキリストにしたいと考えていつもデッキを作成していますが、このデッキは流石に散らした方が良いタイプのデッキなのでこのリストに。デッキの特徴としては、「七陰」というデッキの名の通り7種の名称を盤面に揃えれば揃えるほど強力な効果が得られます。盤面に8枚までしかカードを並べられないユニオンアリーナにおいて、7名称揃える事は非常にハードルが高く感じますが、『3イプシロン』の効果やイベントカード『悪魔憑きの解呪』を使用する事で現実的に揃える事が可能となります。また、7名称揃えた際の各キャラカードの効果は非常に強力ですが、5名称ほど揃えることで、十分戦えるだけの恩恵を得られます。『3ベータ』や『4ベータ』の登場時効果によってキャラカードを踏み倒す事が可能である為、ファイナルを打つことよりも出来る限りキャラクターを詰め込んで名称欠損を避ける構築にしました。『3イプシロン』や『4デルタ』は効果が非常に強力であるが故に相手の除去対象として選ばれやすく、名称欠損の原因にもなりやすい為、最初は必要エナジー0の両名称を散らして採用していましたが、SRを引けている試合においては逆に名称が邪魔になりかねない点と、SRの再利用が強力であると判断し、『悪魔憑きの解呪』を採用しました。調整枠・必要エナジー0群まずは必要エナジー0群から。他のコスト帯の採用枚数に応じて調整する事が多い為、一概にどのカードが強い。という評価はありませんが、レイド元である『0アルファ』と『0ベータ』は概ね4枚採用で間違い無いでしょう。（『3ベータ』の採用枚数次第では『0ベータ』は3枚でも良いかも知れません）他のカードに関しては、『0ガンマ』以外のカードはどれも採用候補になり得ると考えています。今回の構築では『悪魔憑きの解呪』によってSRを使い回す都合上、SRの無い『イータ』と『ゼータ』を2コスト帯の採用枚数と合わせて6枚ずつとなるように採用しました。・『悪魔憑きの解呪』トリガーレスですが非常に強力なカードです。欠損している名称を登場させるもヨシ。『3イプシロン』と『4デルタ』を使い回すもヨシ。かなり評価しているカードなので出来れば4投したいと考えています。一度公開領域にさえ名称が揃ってしまえば、その後から引いてくるこのカードは非常に強力です。しかし、このカードを4投する事によって現物を積める枚数が減ってしまう点やトリガーレスである点、序盤に複数枚引き込んだ際に扱いづらい点から4枚積みたい気持ちを抑え、2枚採用となりました。今後の研究次第では、4枚採用のリストが主流になっても、非採用にして名称の現物を積めるだけ積む構築になってもおかしくないと思うような難しいカードです。デッキの評価高く感じていた7名称というハードルは思いの外超える事が出来た為、カードリスト公開時よりも評価が高くなりました。しかし除去を主体とするデッキに対しての勝率が著しく低くなっており、中盤以降もBP3000以下のキャラクターをアタッカーとして運用する点からも『チェン＆アーミヤ』や、『CoMETIK』のシェアが高い現環境での立ち位置は少し厳しいです。デッキリスト
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260521223111/</link>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>DMGP2026後の「逆転神VS切札竜」 注目カード</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、先日行われたDMGP2026-1stで大活躍した「逆転神VS切札竜」で収録されたカードについて語ろうと思います。

事前評価と全く違った結果で、25年間の集大成のような数々のデッキが入賞して面白い結果になり、今後の環境に注目です！！目次day2オリジナルで優勝した【カウンターバイケン】の核・相手のターンにこのクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりに出してもよい。・このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを１体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。・このクリーチャーがタップした時、カードを２枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を１枚捨てる。《斬隠蒼頭龍バイケン》と同じマッドネス効果でバトル効果とブロック時に連鎖することが可能。DMGP2026-1stday2でGrimoire選手が使用した全く新しいカウンターデッキ、現代に蘇った【カウンターバイケン】を使用して優勝。数々の攻撃を華麗に捌き、美しい飛び道具でカウンターする姿はまさに「忍」。デッキリストはこちら基本的に、《裏斬隠テンサイ・ハート》＋《斬隠蒼頭龍バイケン》or《斬隠将撃龍ニバイケン》で相手の攻撃を跳ね返し、《紅き団長ドギラゴン悪》などの革命チェンジ持ちクリーチャーにそれらを変換して殴り勝ちます。また、カウンターの方法も強く、《単騎連射マグナム》などの"置き換え効果によるメタ"も"置き換え効果で場に出る"ことで貫通して着地します。常在メタカードで除去すれば手札を捨てる《カクラリコ》や盾を殴る手段を取れば対策不可能な《我竜塔第八層バルザーク》で相手の動きを縛り、展開には《飛翔龍5000VT》と《真気楼と誠偽感の決断》のカウンターを搭載しています。自分の動きも実は強く、序盤に上記の圧をかけながら《斬隠将撃龍ニバイケン》から《音卿の精霊龍ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」》や《時の法皇ミラダンテ》でデッキに合わせたロックをすることができます。6ターン始動と遅く見えますが、ビートデッキはそのターンまでにゲームを終わらせることは非常に困難で、【ゴルギーオージャー】も《巨魔天アオフェシー》のリソース稼ぎ手段は実質使えず、雑に展開すると《真気楼と誠偽感の決断》が当たってしまうのでDMGP2026-1st当日の初見対応はほぼ不可能であった事象が優勝した要因だと思います。初見殺しでの優勝だと思われたが、DMGP2026-1st後に各地のCSで様々な構築が優勝し、初見以外でもデッキの強さを見せつける結果となりました。この様に、《偽りの希望鬼丸「終斗」》の3ターン動きを強くした構築や《一王二命三眼槍》で【ゴルギーオージャー】のエクストラウィンを咎めたり、他の受け方が出来たりと構築が洗練され環境入りし、メタゲームに影響を与えました。今後も対ビートデッキ・ハンデスコントロールデッキ最強として環境で見ることが多くなると思うので注目！！無限リソースカード・相手のクリーチャーが出た時、自分はカードを１枚引いてもよい。・Zラッシュ（シールドが離れたら、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーのハイパーモードを解放する）相手の展開に比例してリソースが増え、Zラッシュで増えたリソースから展開することができます。また、Zラッシュのパワーが6000と高く、《轟腕のRダグラジャパニカン》と相打ちで場持ちの良さも強力です。＊Zラッシュ時に攻撃すると、手札枚数以下の”クリーチャーではないカード”を使用することができるので後半も腐らないカードである点も魅力的です。DMGP2026-1stでは【4Cdar'Bande】・【ドロマー邪眼帝】など幅広く活躍し、【ゴルギーオージャー】や【4Cdar'Bande】などのクリーチャー展開のデッキに対して、このカード＋メタクリーチャーで除去を要求しながらその展開に合わせてリソースを稼いで、返しのメタクリーチャー用意できるこのカードは今後も強力なメタカードとして環境で見るでしょう。ドロマー邪眼帝に革命を起こしたカード・ウラ・ニンジャ・ストライク２（闇）（相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンのカードが２枚以上で闇文明があり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」を使っていなければ、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の下に置く）・このクリーチャーが出た時、このターン、自分のクリーチャー１体に「スレイヤー」を与える。このターン、そのクリーチャーが破壊された時、自分はカードを２枚引く。（「スレイヤー」を持つクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する）味方にスレイヤー付与とドロー効果で《轟腕のRダグラジャパニカン》に対して非常に有効で、それ以外にも《旋略のSアドミラル・アレグル》に付与することで最強のブロッカーを作ることができ、増えたリソースとウラ・ニンジャ・ストライクによる展開で《真気楼と誠偽感の決断》のカウントを増やしてカウンターする動きも強力です。【ドロマー邪眼帝】の構築はこちら《旋略のSアドミラル・アレグル》と《死神の影遁デスプルーフ》のパッケージを上手く組み込み、《改竄の炎ボルメテウス・ハック》や《世界のYチャクラ・デル・フィン》などの新規カード達で強化を受け、デッキ強度が高く、メタカードの質が上がったこのデッキは今後も環境上位デッキとして活躍するでしょう。耐久力の鬼・（G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く）・相手のクリーチャーがシールドを１つ以上ブレイクする時、かわりにこのシールドをブレイクさせてもよい。実はデュエルマスターズの歴史を変えるレベルのカードで、1コストのG城で本来はシールドブレイクされる代わりに墓地に行くが、相手のクリーチャーでのブレイクでは置き換えブレイクにより手札に加わる効果でG城のデメリットが存在しないので、何度も使いまわすことができます。＊《～そして覚醒へ…～》のブレイクも置き換え効果で《我竜塔第一層セイント・キャッスル》をブレイクすることができるので注意！！また、1コストでシールドが増えるので最速で《ウィリデ・ゴル・ゲルス》が着地することが可能になり、GP直前に登場した【青白ウィリデ】もDMGP2026-1stで少数ではありますが活躍してGP後に全国ランカーの多くが使用し、高アベレージを誇っていますので今後に注目デッキです。構築はこちら最速《ウィリデ・ゴル・ゲルス》と《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》による耐久コントロールです。また、《世界のYチャクラ・デル・フィン》とも非常に相性が良く《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》と合わせた盤面ロックで制圧し、《我竜塔第一層セイント・キャッスル》で相手の攻撃を更に弱くして手札に戻したこの城をもう一度貼ることで、ロックをすることができます。《ウィリデ・ゴル・ゲルス》の後出しゲームと《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》の盤面ロックが環境にマッチしていて、使用難易度の高さから玄人向けデッキとなっています。まとめ今回は、DMGP2026後の「逆転神VS切札竜」注目カードについて語りました！DMGP2026-1stでは、初めて大活躍した【カウンターバイケン】やGP当日・後に開拓された【青白ウィリデ】など注目されていないカードの強さがあらわになったGPで、今後の環境に注目です。カードショップはっち通販でも新弾カード、デッキをどんどん入荷しておりますので是非ご利用ください！！
＊店頭受け取りのシステムも集める時間のない人におすすめなので是非！！次回はドキドキ強い25の王道デッキ援軍パックについて執筆しようと思います～それではkaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260425221406/</link>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:22:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】紫影の軍団　俺だけレベルアップな件　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうと申します。今回は4月24日発売の最新弾、「俺だけレベルアップな件」のデッキについて紹介していきたいと思います。俺レベはピッコマで連載されていた頃から課金してまで読んでいたくらい好きな作品で、今回ユニオンアリーナに参戦するということでアニメも見直してモチベMAXです。そんな俺レベのデッキの中でも今回1番注目しているデッキは、「影の軍団デッキ」です。主人公デッキの１つである「影の軍団デッキ」ですが、特殊な効果を持ったスペシャルの採用が可能である点や、デッキ自体の特殊性からも気になっている人は多いと思うのでぜひ最後まで読んでみてください！！目次まず初めにデッキの特徴について解説します。まず前提として、このデッキは「ファウルバウト」の「ロキ」や、「レイザー」の「レイザーの念獣」のように、必要エナジーが0のカードを「影の兵士」のみで構成することが出来ます。この「影の兵士」は登場時効果で場に他の「特徴:影の軍団」がいるだけで山上の操作＆場外肥やしをすることができるため、複数回プレイすることで山札を掘り進め、メインカードである「12水篠旬」にアクセスできます。また、スペシャルトリガー付きのイベント「影の君主」は特殊な効果を持っており、スペシャル特有の単純な除去イベントではなく盤面展開に特化したイベントです。同プール内に、名称があればBP5000まで除去することが出来る通常のスペシャルも存在している為、好みによって採用非採用、枚数の調整も可能となっています。盤面展開のスペシャルと言われると、「ユナ」に採用されている「smileforyou」が思い浮かぶ方が多いかと思いますが、「影の君主」は、キャラクター1体を場外からアクティブインさせる選択肢以外にも、必要エナジーが3以下のキャラクターを2体レストで登場させることができます。このイベントを使用することによって、早期から盤面を埋めることが可能となり小粒アグロや、「12水篠旬」を早い段階で着地させることができます。それだけでなく、特徴に影の軍団を持つ「アイアン」は必要エナジー2にも関わらずBP4000以上でアタックすることができたり、必要エナジー3の2個玉である「カイセル」、「キバ」、「スキル:君主の領域」の効果によって必要エナジーが0の「影の兵士」すらもアタッカーにすることができます。非レイドの低コストキャラクターをアタッカーに出来る。というギミックにより、高い盤面修復力（通常のデッキよりもブロックしやすくなる）と、継続的な打点形成を実現可能にし、それがこのデッキの強さの本質となっています。序盤は「影の軍団」で面を埋めることを優先（水篠旬は盤面に1体で止めたい）。
スペシャルを引けている場合は最速で2面展開したいので場外に展開したいキャラを落としに行く。
相手との面数の差で盾を削りに行く。
中盤以降は基本的にレイド可能であれば「12水篠旬」を早めに1体レイドし、登場時効果を利用して殴りまくる（フィールドを起こすことも可能なので全面にBP2000パンプ振ることもできます）。
終盤は2枚目以降の「12水篠旬」を引けるまで息切れしないことを意識しながら打点を通し続ける（イグリットの使い方、アイアンを後ろに置いておくなど）。
最終盤では「12水篠旬」のインパクトや「カイセル」のBP4000以上アンブロを使って無理矢理ライフをもぎ取ることも可能なので中盤以降は全員を有効打点にする事に囚われすぎず、アンブロやインパクト、面数差によって入れたい点数だけ入れられればそれで良いと割り切ることも大切です。
全てを有効打点にすることに囚われてブロックの選択ができずにライフで受けすぎてしまう方が悪手な展開がボチボチあります。
また、「12水篠旬」の必要エナジーを軽減する都合上、盤面の「水篠旬名称」は出来る限り減らしたい都合から最速で1エナをプレイする際に「3水篠旬」がハンドにある場合は「1水篠旬」よりも「影の兵士」を優先してプレイする展開が多いです。
レイド元だからといって脳死で置いていくと後々後悔することになるので中盤以降に作りたい盤面を考えながらプレイすることを意識しましょう「カイセル」、「キバ」は序盤からスペシャルを使用してフロントラインにも展開していきたい＆なるべく欠損したくない点から4枚採用しています。スペシャルを使用して最速で2個玉をフロントラインに展開した場合、相手のBP2000のキャラによるアグロに蓋をすることが出来る他、1枚目の「12水篠旬」の効果で入れ替わる事でエナジーラインに下がり、2枚目以降の「12水篠旬」着地のエナジー的ハードルを下げることができます。このデッキを調整する上で難しかった枠は必要エナジー1の枠です。「1水篠旬」

レイド元
効果が優秀
トリガーレス「1タンク」

デッキ唯一のインパ無効でカラーからも登場可能。
特徴が影の軍団
パンプやアンブロを付与する上でBP2000が優秀。両カード共にメリットがある為、1エナ帯を厚めに採用しているリストをX（旧Twitter）上でよく見かけましたが、0エナ帯の「影の兵士」を12枚採用したい点と「影の君主」から登場させるキャラカードの質を序盤から高くしたい為、2エナ帯↑のカードをしっかり積む為にも合計4枚の1エナ帯の枠を譲り合う形になりました。「1水篠旬」はトリガーレスですが、場外から手札に加えることが出来る起動メインを持っている為、手札の枚数こそ増えませんが、レイド元が欲しいタイミングで盾から捲れた際に実質ゲットトリガーのような役割を持っている点と、山札を掘り進めるスピードからレイド元の水篠旬名称は7枚で足りていると考えています。しかし、必要エナジーを満たし次第「12水篠旬」をすぐにでもプレイしたい気持ちもあるので、切れる枠があれば8枚にしたいとも考えています。こちらでは採用枚数が分かれやすいカード、非採用が珍しいカードについて解説していきます。【ベル】効果自体は強力アタック時効果によって実質2回アタックが可能である為、「12水篠旬」の効果と合わせることで1ターンに6回攻撃することが可能です（狙い撃ちインパクトは1面除去しながら盾を1枚割れるので実質7回攻撃）。非常に強力な効果を持っている上、「影の君主」のスペシャルを使用することで場外に落としておくだけでプレイ出来たり、使い回すことも可能である為、トリガーレスを気にしてピン刺しの採用に留めたとしても数戦に1度進行に絡めることが出来ます。この話を聞くとピン刺しが1番良いのでは？と思う方は多いと思います。実際ピン刺しするか0枚採用にするか途中まで悩んでいた枠ではあるので1枚であれば全然採用しても良いと思いますが、アタック時効果のハードルが少し高い点と、フィニッシャーとしての役割は「12水篠旬」で足りており、むしろ「12水篠旬」が出ないと始まらない試合が多いことから足回りの方に割ける枠全部を割こうと思い今回のリストでは非採用となりました。【ファイナル】かっこいい！お次はファイナル「起きろ」です。通常のデッキであれば概ね4枚採用確定のファイナルですが、1APで2面展開が可能なスペシャルが4枚採用されている上、レイドを持つカードが1種類なため、APが足りなくなりファイナルに依存する試合が通常のデッキと比べて少ないです。また、手札の「特徴:影の軍団」を切りたい際や、「影の兵士」で山札を掘り進めたい際にイベントカードが邪魔になる展開もあるため、減らすことが可能な枠であると考えています。しかし、引いたファイナルで浮くAP分、エクストラドローをすることで「12水篠旬」を引きに行くことができたり、「CoMETIK」のように1ターンに複数体除去をしてくるデッキへの勝率を上げるためにも最低2枚、出来れば3枚の採用が望ましいです。【スペシャル】最後はスペシャル「影の君主」と「スキル：乱刀」です。展開系の特殊スペシャルと一般的な除去スペシャル。必要エナジーに関してはランプデッキである為特にハードルに差は感じない為純粋な性能で配分を決める必要があります。「スキル：乱刀」の評価ポイントとしては、「12水篠旬」が狙い撃ちするまでに出された脅威キャラ、環境デッキで例を挙げるなら「WILLE」の「改8号機」や、「シェリル」の「4シェリル」のように序盤からレイドされて残っている間、常にアドを稼がれるカードに対しては通常のスペシャルの方が有効です。しかし個人的に、いわゆるランプデッキや一部のカードパワーが突出しているデッキにおいては、相手の動きを妨害することよりも、「自分の強い動き」を最優先して相手に押し付けていく方が勝率が上がると考えています。そのため今回の構築でも、相手への対応力よりも序盤から盤面を広げて打点を作ったり、「12水篠旬」の着地のハードルを下げることができる「影の君主」を評価しました。また、サーチの利かないスペシャルの枠を2種採用することは、デッキ自体の安定性と進行を乱しかねないと判断し、今回はスペシャルを3:1や2:2で分けることなく「影の君主」を4枚採用しました。今回紹介した「影の軍団デッキ」の評価についてですが、「12水篠旬」を引ける試合と引けない試合でのムラはあるものの、2枚ほど引けた試合は環境デッキと互角以上のデッキパワーがある為、「3on3の大会等に持ち込む事が可能なレベルの強さ」であると考えています。先述の通り、他の環境デッキと比べた際にも頭ひとつ抜けた盤面形成力があり、BPが低いデッキが苦手意識を持ちがちな「CoMETIK」に対しても押し勝つ試合も多々あります。エヴァ群が規制によって弱体化した今、コメティック一強と言っても過言ではないような環境だと認識していますが、新しいデッキで勝ちたい。俺レベが好きだ！という方には是非試していただきたいです♂今回紹介させていただいた「影の軍団」は『カードショップはっち』の通販にてご購入頂けます！！全国トップレベルのユニオンアリーナ取扱店の販売、買取の一部を全国どこでもご利用頂けるようになりますので是非ご利用ください下記URLからご購入いただけますカードショップはっち通販店(ユニオンアリーナ)
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260423173431/</link>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:41:00 +0900</pubDate>
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