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<title>記事</title>
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<title>【デュエマ解説】ドラ娘100%パック発売後の環境</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は8/8に発売した《キャラプレミアムパックドラゴン娘になりたくないっ！文化祭だョ！全員集合!!ドラ娘100％パック》が環境に与えた影響について語ろうと思います。今回は【生徒会組】【アオハル組】【Jack-Pot】などの新規種族テーマがメインのパックですが、競技目線でも大きく環境を動かせる力を持ったカードも沢山収録されていました。アドバンスで活躍しているカードもあり、今週の超CS福岡でも活躍が期待されます。中でもオリジナルやアドバンスで活躍しているデッキや注目している新規種族を紹介していきます。今弾で最も活躍しているテーマといっても過言ではありません。各カードのパワーが高く、他のテーマデッキと違って"種族依存"が低い点が優秀で、競技デュエマでもしっかりと環境入り。その中でも活躍したデッキを紹介していきしていきます！！《流星アーシュ＜私が主役＞》・《熊田すず＜わらわは天才！＞》・《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》の3種類を採用した【水闇自然オーパーツ】の派生。【生徒会組】による初動枚数の増加で安定感が向上。また、《邪幽ジャヴェール》＋《革命チェンジ》に加え《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》＋《烈しき切札ドギラゴン逆》の動きが搭載され、フィニッシュ力も高くなりました。新環境では《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》の通りが良く、自身は【生徒会組】によるリソース＋ハンデスコントロールで突破することが可能で、かなり期待できるデッキだと思います。《我竜塔第一層セイント・キャッスル》殿堂で弱体化した【白緑ウィリデ】がまさかの環境トップへ。《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》が革命カード。事前準備無しで即時に《烈しき切札ドギラゴン逆》に革命チェンジが可能で、【ドラゴン】が出た時にマナ加速とマナ回収を任意で使用でき、リソースとフィニッシャーの二刀流カードによりデッキパワーを《ウィリデ・ゴル・ゲルス》を使わずに上げることが出来ました。
《我竜塔第一層セイント・キャッスル》殿堂により動きが弱くなった【G城】と《ウィリデ・ゴル・ゲルス》のパッケージを削り、《クイーン＆かぼちゃうちゃう》と《神判のカルマコットン/ジャッジ・水晶チャージャー》などのメタカードをしっかり採用して、【デモニオ】や【アーマード】などの環境デッキの動きを牽制し、《神聖龍エモーショナル・ハードコア》や《叡智のWインビンシブル・ギャラクシー》などのロック札や除去耐性札を採用することで後ろ寄りのデッキに対しても更に強く出られるようになりました。また、アドバンスでも活躍が期待されるデッキなので超CSでも注目！！アドバンスサンプルリスト↓オリジナルの基盤に《超次元サプライズ・ホール》を採用したリスト。3tのマナ加速や《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》をアンタップする手段のかさ増し。また、受け札としても優秀で、《時空のコスモアンタッチャブル》や《GQ亜空-6110》によるカウンターもアドバンスならではの性能になってます。《メンデルスゾーン》＋《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》＋《烈しき切札ドギラゴン逆》の黄金ムーブが可能になり【火水自然モルトVERSUS】に採用。マナカーブや後続のリソースとして《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》がかなり優秀で、《邪帝斧ボアロアックス》から《烈しき切札ドギラゴン逆》を展開することもでき、更にデッキパワーが上がっています。また、《メンデルスゾーン》による最速プランは勿論、ハンデスに対して上勝負を仕掛けられる点も現アドバンス環境では必要な要件を満たしているので超CSでも活躍が見込まれます。今回は、《キャラプレミアムパックドラゴン娘になりたくないっ！文化祭だョ！全員集合!!ドラ娘100％パック》発売後の注目デッキについて語りました～ほぼギャイ単体が最強環境でも充分活躍できるカードが多く、非常に超CSが楽しみになってきました♪殿堂施行や新弾発売のスパンが短く、日々変わり続ける環境にどう対応してくるのか、今後に注目です。今回の弾やそれ以外のカードも是非、カードショップはっち通販をご利用くださいそれではkaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260812001955/</link>
<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:29:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟥お願い！シンデレラ　デレマス　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。

普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうです。

今回は毎度恒例の新弾記事として、『アイドルマスターシンデレラガールズ』、通称「デレマス」のデッキについて解説していきます。

今回のタイトルは、特殊な効果やスペシャルを持ったデッキがいつもより多いです。そのため、カード単体の評価だけでは強さを判断しにくく、実際に回してみなければ分かりにくい部分も多いかと思います。

今回はその中でも、個人的に一番“波動”を感じた「お願い！シンデレラ」について、デッキコンセプトや構築、実際の回し方を解説していこうと思います。目次「0島村卯月」全抜きのレイド減らし構築僕が見落としていなければ、Xで流れてきた構築の中に「0島村卯月」を採用していないリストはありませんでした。

「0島村卯月」は、「レイド元」「1ドロー1ディス」「ドロートリガー」を持つ非常に優秀なカードです。通常のデッキであれば採用候補から外れにくいカードですが、今回の構築ではあえて不採用としています。

一部分ではありますが、かなり特殊な構築だと自負しています。

もちろん、明確な理由があってこの構築に辿り着いたため、後ほど詳しく解説します。まずは、このデッキの基本的なコンセプトについて解説します。

このデッキは、自分の場と場外にあるカードの名称を参照する、いわゆる「名称系デッキ」です。

最大で過去最多となる9種類の名称を必要とするため、一見すると達成難易度がかなり高いように見えます。

しかし、デッキを掘り進めるカードが豊富に採用されており、場外にカードを落とすだけでも名称を満たすことができます。

そのため、11種類の名称を採用した場合、9名称の達成は十分に現実的です。

また、『七影』などの従来の名称デッキは、必要な名称を継続的に盤面へ揃えておく必要があるため、相手の除去によって条件を崩される可能性があります。

一方、このデッキは、リムーブや山下送りを除けば、一度場や場外に置いた名称を失うことはありません。

そのため、特定の名称を継続的に除去されるような展開になっても、名称の条件を満たせなくなる心配は少なく、見た目以上に扱いやすいデッキとなっています。

このデッキの大きな特徴は、スペシャルである「お願い！シンデレラ」が、一般的な除去イベントではなく、キャラクターをアクティブ状態で登場させる特殊な効果を持っている点です。デッキのギミックは「お願い！シンデレラ」に大きく依存していますが、ドロー効果や山札を掘り進める効果を持つカードも多く採用されています。

そのため、スペシャルを引けなかったことだけが原因で負けるような展開は起こりにくく、名称を揃えるまでの過程でも安定してゲームを進めることが可能です。

基本的なゲームプランは、

序盤に前上げを行い、相手の盾を削る。

中盤は名称を揃えながら盤面を維持し、終盤に「お願い！シンデレラ」を連打して押し切る。

という流れになります。

特に、このデッキは9名称が揃うまでのターンと、9名称が揃った後のターンで1ターン当たりの価値が大きく異なります。

そのため、名称が揃うまでの中盤をどのように凌ぐか、そして9名称達成後にどれだけ強力なターンを作れるかが重要になります。ここからは、実際の回し方を「序盤」「中盤」「終盤」に分けて解説していきます。【序盤】序盤は、可能な限りキャラクターをフロントラインへ上げ、相手の盾を削っていきます。

このデッキは、名称が揃っていない中盤が最も有効打点を作りにくいため、終盤の負担とハードルを少しでも減らす為に、序盤から少しずつダメージを与えておくことが重要です。

対面によって多少変わりますが、基本的には先攻2ターン目・後攻2ターン目の移動フェイズから、積極的に前上げを行いましょう。

エナジーの都合で前上げが難しい場合は、無理に前上げへ拘る必要はありません。

その場合は、4コスト帯を早めにフロントラインへ並べ、BP4000によるメンコ勝負に持ち込むプランを取ります。

また、このデッキは序盤からチャンプブロックを行う展開も多く、不要になったキャラを退場させるギミックや、必要エナジー1以下のキャラを手札に戻すギミックも備えています。

そのため、『CoMETIK』のように、BP1000のキャラを容易に除去できるデッキが相手でなければ、「0本田未央」を優先的にプレイすることが多いです。

「0本田未央」で山札を掘り進めながら、前上げによって相手の盾を削っていきましょう。

また、このデッキは「5島村卯月」以外のレイドを採用しておらず、「5島村卯月」も盾からレイドすることで相手の打点を止められるカードではありません。

そのため、レイド受けを作ることに囚われる必要はないので気にせず前上げしましょう。

相手が打点を止めるために、カラートリガーの対象となるキャラを前に上げたり、無理にフロントラインへキャラを置いたりする展開になれば、相手のテンポを遅らせることができます。

序盤の段階で相手にこのような動きを強要できれば、十分に理想的な展開です。【中盤】中盤は、名称を揃えながら盤面を維持し、終盤の「お願い！シンデレラ」連打に向けてリソースを蓄える事を意識しましょう。

名称の溜まり具合によって多少動きは変わりますが、9名称を達成するまでは、基本的に「お願い！シンデレラ」のイベントを使用しません。

そのため、手札に2枚程度であれば、多少嵩張っても持ち続けます。

一方で、3枚以上抱えており、スペシャルを温存することでそのターンの動きが弱くなりそうな場合は、手札を回すために使用しても問題ありません。気をつけている点回し始めた頃は、有効打点を残してメンコすることを優先し、安易に盾受けを選んでいました。しかしこのデッキは、名称が揃うまでのターンと、揃った後のターンで1ターンあたりの価値が大きく異なります。

名称が揃った後は、「お願い！シンデレラ」によって強力なターンを作れるため、名称が揃う前の段階では、無理に盤面を維持する必要がない場面も多いです。

今フロントラインにいるキャラが、本当に次のターン以降も必要なのかをよく考えてプレイしましょう。

場合によっては多少無理をしてでもチャンプブロックを行い、試合を長引かせることで、名称を揃えるまでのターンを確保することも重要です。
中盤以降活躍するカード「3三村かな子」9名称を達成すると、「3三村かな子」は自分の場のキャラ2体にBP＋1000を振ることができます。

自身とBP3000のキャラをパンプすることで、有効打点を形成するハードルを大きく下げられるため、名称達成後の打点形成に大きく貢献します。

また、終盤には、

「お願い！シンデレラ」
→「4神崎蘭子」
→踏み倒し効果で「3三村かな子」をアクティブin

といった動きも強力です。

試合によっては3枚以上使用することもあるほど優秀なカードなので、序盤に山札を掘り進めるため、やむを得ず山札から落とす場合もありますが、余裕がある場合は大切に扱いましょう。「4神崎蘭子」ぶっ壊れカード基本的には、上の展開効果を使用します。

名称が十分に揃っていない中盤は、「4神崎蘭子」の効果で山札を掘り進めながら盤面を形成し、「2島村卯月」のインパクト付与効果などを利用して、少しずつ相手の盾を削っていきます。

下の除去効果を使用するのは、序盤からBP4500以上のキャラを立てられ、有効打点を作ることが難しい場合や、「7ガイウス」「5チェン」のような脅威キャラを放置できない場合が中心です。

終盤にAPが余っている場合にも使用しますが、基本的には上の展開効果を優先します。【終盤】9名称を達成したら、溜め込んだリソースを一気に吐き出します。

「お願い！シンデレラ」を連打できる状況を作ることができれば、チャンプブロックとアクティブinを繰り返しながら、ひたすら攻撃を続けることが可能です。

ここまでの序盤・中盤とは異なり、名称を揃えた後は1ターンで作れる打点が大幅に増加します。

そのため、序盤に削っておいた相手の盾を一気に削り切り、そのままゲームを決めることを目指します。

このタイミングでファイナルを持っていれば、アクティブ状態でキャラを登場させる権利を4プレイ分使用する事が出来るため非常に強力です。

また、「5島村卯月」をレイドする余裕も生まれるため、ファイナルは不必要なタイミングで雑に使用せず、終盤まで残しておくことも大切です。・「0島村卯月」・レイド元
・1ドロー1ディス
・ドロートリガー

「0島村卯月」は、非常に優秀なカードです。

しかし、このデッキは名称を散らし、1ターンでも早く6名称、9名称の条件を達成することを重視しています。

「島村卯月」名称を3種類採用すると、その分だけ他の名称の採用枠を削る必要があります。

結果として6名称、9名称の達成速度が遅くなる点をマイナスと評価し、今回は不採用としました。

もちろん、名称の達成速度が遅くなるデメリットに見合うだけの恩恵を得られるのであれば、採用する価値はあります。

しかし、レイド元とはいえ、「0島村卯月」にレイドする動き自体は、そこまで強力ではない上に、レイドのアタック時効果でレイド元を登場させる為、同じ「2島村卯月」に2回レイドすると言う展開も少なくありません。

「2島村卯月」にレイドした場合は、アタック時効果と「お願い！シンデレラ」の効果を組み合わせることで、有効打点のみで5回アタックすることが可能です。

一方、「0島村卯月」にレイドした場合は、「0島村卯月」が有効打点となる場面が限られます。

5回アタックできるとはいえ、そのすべてが相手の盾へ通るわけではないため、「2島村卯月」にレイドした場合と比べるとインパクト付与が無い点も含め、相手に与える脅威はかなり小さくなります。

そのため、「0島村卯月」を採用した場合は、レイド元を踏み倒して盤面を広げる運用が中心になります。

その役割だけであれば、「0島村卯月」を採用するよりも、1ターンでも早く名称を揃え、「お願い！シンデレラ」を強力なタイミングで使用したいと考えました。数試合回してみるだけで体感できるほど他名称の現物の採用枚数を増やすことは大切です。・必要エナジー1帯必要エナジー1の枠として主な採用候補となるのは、「1双葉杏」と「1城ヶ崎美嘉」の2種類だと思います。

今回はそれぞれ3枚ずつ採用しています。

どちらも非常に優秀な効果を持っているため、枠に余裕があれば4枚ずつ採用したいほどのスペックです。

「1双葉杏」は、どのタイミングでも登場時に1ドローが保証されている破格のカードです。

また、「4諸星きらり」の登場時効果によって使い回すこともできます。

非常に優秀な一方で、フロントラインに登場・移動できないというデメリットを持っています。

序盤から前上げを行い、積極的に相手の盾を削りたいこのデッキとは、やや噛み合わない部分があります。

また、再利用によって複数回プレイすることはあっても、複数枚プレイしたいカードではありません。

そのため、4枚ではなく3枚の採用に留めました。

「1城ヶ崎美嘉」は、BP＋1000を振れるカードが2種類採用されているこのデッキにおいて、序盤から終盤までアタッカーとして活躍できるカードです。

こちらも「4諸星きらり」との相性が良く、9名称達成後に、

「お願い！シンデレラ」
→「4諸星きらり」をプレイ
→不要なカードを回収
→「1城ヶ崎美嘉」を登場

とプレイすることで1APでフロントラインにアクティブ状態のアタッカーを2体展開できます。

非常に強力な動きであり、「4神崎蘭子」の踏み倒し効果でも登場させられるため序盤・中盤・終盤隙がないです。

ただし、「1城ヶ崎美嘉」は山札を掘り進める効果を持っていません。

複数枚が手札に重なると、山札を掘り進められないまま動きが弱くなる可能性があるため、今回は3枚の採用に留めています。・「1本田未央」「1本
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260730205938/</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 21:23:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】殿堂発表後の環境解説</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、7月27日の殿堂発表で影響を受けたデッキや今後の環境について語ろうと思います。まず、今回の殿堂発表で登場したカード達を紹介します。目次規制されたデッキタイプは以下の通りです。【ドリームメイト】【4Cダーバンデ】【創世竜ループ】【ドッコイループ】【青白サイバーループ】【青白＆白緑ウィリデ】【ドロマー覚醒ループ】【サガループ】ループデッキメインの規制で、《我竜塔第一層セイント・キャッスル》は驚異の121日。遅い早いは関係なく、「やべーカードはすぐに消す！」と言わんばかりの勢いのある殿堂発表でしたね。それでは、規制されたデッキの今後について主な採用は、【ドリームメイト】2024年7月のファンタジーBESTから環境に登場し、最速2t光臨の理不尽を持つエクストラウィンデッキとして2年間環境で暴れ続けました。お目覚めメイ様の殿堂により、2tの光臨とデッキのフィニッシュ方法であるエクストラウィンが制限され、大幅なパワーダウンを余儀なくされました。リペア案はこちら↓空いた枠に、《コアラ大佐の虹勲章》を採用して《単騎連射マグナム》と《お騒がせチューザ》のロック札のパッケージを投入。これによりエクストラウィンと合わせてロック＋大量打点の実質エクストラウィンを搭載。環境的に《クイーン＆かぼちゃうちゃう》の通りが良く、3t光臨は色補充で《ピザスターのアンティハムト》の再現性を上げることで達成しやすくし、フィニッシュは上記のカードで枚数を増やした形であれば戦えると予想。《コアラ大佐の虹勲章》で《クイーン＆かぼちゃうちゃう》がスピードアタッカートリプルブレイカーに変身し、打点の組みやすさ"は"向上しています。2025年の10月に登場。主な採用は、【4Cダーバンデ】ありとあらゆる大型大会や全国大会で結果を残し、10ヶ月でその生涯に幕を閉じました。本体が3コストと非常に軽く、自分自身を踏み倒すことが可能で、《クイーン＆かぼちゃうちゃう》などのメタカードに強く、逆にそれらを展開しながら3tで走ることができる【4Cダーバンデ】からは本体の《俳句爵Dracheder’Bande》が殿堂入り。リペアとしては、不可能に近いですが、ループ型【4Cダーバンデ】に関しては、後述する《レヴィヤの地版》【創世竜ループ】のメインカードである《創世竜Dracheder’Zen》でリペア可能。2025年12月に登場した《創世竜Dracheder’Zen》を使ったループデッキ、【創世竜ループ】の核。ありとあらゆるメタカードが効かず、頑丈な受け性能から鉄壁のループデッキとして環境で活躍。《レヴィヤの地版》の殿堂によりデッキタイプは壊滅。リペアとしては、《俳句爵Dracheder’Bande》と合わせて先程紹介したループ型【4Cダーバンデ】↓《運命の選択》によるループは健在で、《創世竜Dracheder’Zen》＋《グレート・ブルーの海幻》のコンボで実質《俳句爵Dracheder’Bande》の動きが可能に。中継の《レヴィヤの地版》のコンボパーツを集めるのに貢献し、環境に合わせてメタカードを採用すると、より強く使えると思います。4月に発売した《逆札篇第1弾逆転神VS切札竜》に収録されている《空神のDドッコイ》により完成したループデッキ。《アクア・ティーチャー》、そして今回殿堂入りした《ゾンビポンの助》を合わせることで最速3tで無限ドローループが成立。《エンドレス・フローズン・カーニバル》で封殺し、《水上第九院シャコガイル》でエクストラウィンを狙う速度で見れば【青黒サガ】を彷彿させる理不尽デッキです。3ヶ月という短い期間ではあったが、許されず殿堂入り。《リップ・ウォッピー》と《無幻なる零龍》で同じことは可能だが、盤面0から僅か3マナでループができる従来の【ドッコイループ】と違って大幅に弱体化は余儀なくされました。【ドッコイループリペア】↓《アクア・ティーチャー》・《ゾンビポンの助》をそのまま《リップ・ウォッピー》・《無幻なる零龍》に変えた構築。直近の環境では、全国大会2025で僕が使用した【4Cダーバンデ】の《超覚醒ラスト・ストームXX》を使ったワンショットに複数枚採用で主な活躍を見せ、他では《王道精霊アルファディオス》に複数枚侵略することでドロー枚数増加と2体目の《王道精霊アルファディオス》を展開する動きが強力でした。複数枚侵略できることで得られるリソースや脱法ムーブが問題視され、殿堂入り。ですが、既存のデッキで複数枚採用することがなく、唯一複数枚採用が必須な【4Cダーバンデ】も本体が殿堂入りしたことでデッキ自体が消滅し、あまり環境への影響が少ないカードだと思います。主な採用は、【青白サイバーループ】のフィニッシャー。最近では、革命チェンジ型のサイバーが主流となり、環境ではほとんど見ないデッキタイプであったが、まさかのメインパーツの殿堂入り。だが、革命チェンジの条件の緩さと呪文踏み倒しが強力であり、殿堂入りも納得ではある一枚。【青白サイバーループ】は消え、【成長サイバー】がそのまま環境に残る形になりそうです。4月に発売した《逆札篇第1弾逆転神VS切札竜》で新登場したカードタイプ【G城】。主な採用は、【青白＆白緑ウィリデ】G城特有の"離れるときに墓地に行く効果"を自身の置き換え効果で手札に戻すと言う矛盾テキストで、1コストという破格のカード。《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》や同時期に収録された《世界のYチャクラ・デル・フィン》と合わせることでほぼ無限と言えるほどの耐久力を見せ、ゲーム速度を低下させたカードとして問題視されていたが、最速の殿堂入り。だが、デッキタイプは消えることはなく環境で活躍すると思います。その理由としては、現環境での【ウィリデ】というデッキが《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》のコントロールだからです。最速ウィリデプランが消えたが、3tドギラゴン逆の動きは健在で《クイーン＆かぼちゃうちゃう》をしっかり採用できる【白緑ウィリデ】は殿堂施行後のメタデッキ枠として活躍するでしょう。【白緑ウィリデリペア】↓G城の補充で《我竜塔第六層シルヴァー・グローリー》、【デモニオ】や【アーマード】に強い《神判のカルマコットン/ジャッジ・水晶チャージャー》を採用した構築。《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》を採用できるメタデッキとしてかなり評価の高いデッキとなっています。主な採用は【ドリームメイト】1コストで3軽減の破格のスペックで、いつプレミアム殿堂になってもおかしくないカードだったが、2026年についにプレミアム殿堂へ。目立った活躍はありませんでしたが、この規制が何を表していたのかは今後分かる時が来るのでしょうか...主な採用は、【ドロマー覚醒ループ】自らペテンシーから実行でき、ペテンシーを唱えられるカードでループのフィニッシャーとして活躍していました。最近は【白緑ウィリデ】の母数増加に伴いハッスルキャッスルが重いループは姿を消しましたが、殿堂後の環境を危惧してのプレミアム殿堂入りしたのでしょうか。主な採用は【サガループ】最近話題のループデッキとして環境は戻ってきたが、まさかのプレミアム殿堂へ。大量のループデッキ規制に飲まれてしまい、姿を消す形に。今回の殿堂発表は、最近では見られない環境デッキを一新するレベルの枚数の多さで、
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260730002538/</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:38:00 +0900</pubDate>
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<title>【ST環境】紅茶派閥ナツメのST環境注目デッキリスト解説！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、ナツメです。普段は紅茶派閥(リンク先はYouTubeチャンネルのアカウント)というYouTubeチャンネルで主にワンピースカードに関する動画をあげています。今回はエリア予選に向けてスタートデッキリリース後の環境を調整していた際のメモのような形で注目デッキを紹介します！デッキリストもついてるので是非ご覧ください！目次想定ではおそらくトップシェアに近い人気。
ST後強化された赤緑ルフィに圧倒的勝率を誇り青緑ルフィが減少傾向にある為1番おすすめです。
同じくst環境後強化されたミホークには引きこもりプランをオススメします。サニー号、7ルフィ登場で後手も協力になりデッキパワーが格段にup。
ティーチ以外に不利取るデッキがほとんど無くティーチに次いでオススメです。
7ゾロ、7ルフィの2択を両方ケアすることはほぼ不可能で、高い要求を毎ターン相手に与えることで相手のプレイミスを狙いやすいのは確実に強み。
相手の打点計算が毎ターン必要なので使用時は色んなデッキを知っておくことが大事です。6ミホーク、5おでん、1ゾロ.錦えもんで超絶強化！
6コス2種による多面展開で大型に頼らず
1コスも増えおれの侍でデッキが周り事故も殆どない。〆は基本亡者リーサルです。
今期は亡者の使用頻度が高くガードで切れなくなるので最低枚数は3枚推奨。
特にこれといったガン不利対面が無く相手の練度により左右される為プレイに自信ある人向けです。
全対面4~6割のイメージです。
このデッキ以外は何使ってもガン不利対面が存在する為全てのデッキに一定の勝率を出したい人にオススメ。ナツメ一推しです！赤緑ルフィ、黒黄ティーチに不利な青黄ナミが減る為不利対面がティーチくらいになったのはいいが、ティーチ対面が8:2レベルで負けな為ティーチがトップシェアと予想される今期は少し敬遠されるデッキかも。
ただ、相変わらずの除去性能でデッキ自体の強さは相変わらずな為ティーチの分布次第では今期もこのデッキが最強の可能性あり。ミホークと同じくガン不利が殆どないタイプのデッキ。ティーチに対して8:2以上の勝率が出せるのも高評価です。
しかし赤緑ルフィに対してのプレイ難易度がかなり高く、決して有利では無いため使用者の練度によって勝ち負けが大きく左右されます。
エネル、ナミが減少傾向にあるのであれば今期も生き残り正解デッキになる可能性を秘めています。いかがだったでしょうか？ST後の環境でデッキ分布が変わるのは間違いないのでカードを買う参考になればと思います。カードショップはっち通販店でもワンピースカードのシングル・デッキ販売を行っておりますので、是非ご利用ください！それではまた。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260721180249/</link>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 18:25:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】「マクロス」シリーズVol.2 注目デッキ解説　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。今回の記事では、6月19日発売の最新弾「マクロス」シリーズVol.2から追加された新色「紫」の2デッキと、強化された旧弾のデッキの中から注目デッキをいくつか選び、広く浅く解説していきます。最近は「学園アイドルマスター」や「マクロス」など、一時期環境の頂点だったタイトルのVol.2が実装されてきて、時の流れを感じます。。「マクロス」の作品については「フロンティア」以外あまり詳しくありませんが、色々試してみたのでぜひ最後まで読んでみてくださいそれでは早速本文へ♀目次新色として追加された「紫」デッキのうちの1つ。「いけないボーダーライン」や「一度だけの恋なら」など、「マクロス」をほとんど知らない僕ですら聞いたことのある名曲がイベントとして使えるということでかなり人気そうなデッキです。デッキレシピ5種類の名称を必要とする為、構築の難易度が非常に高いデッキです。構築の幅が広く、人によって採用枚数や採用カードが異なるデッキですが私の場合は上記のレシピとなりました。名称が5種類ある上にレイドも2種類ある為、デッキの枠が非常にカツカツです。今回は、その場その場の状況に応じて必要なカードを選択して持って来れる、実質的に全てのカードの＋1枚目となる「いけないボーダーライン」を採用し、名称の欠損をケアする構築にしています。トリガーレスではありますが、デッキ全体のトリガーレスの枚数はそこまで多くない為、4枚まで積めるなら積みたいと考えているカードです。紫の多名称要求デッキといえば、直近では「七陰」が登場しましたが、要求される名称の数や方向性は違えど、感覚としては近いものがあります。デッキの特徴かなりアグロに寄ったデッキで、パンプ効果やアンブロ効果を付与することで、終盤まで低エナジーのキャラをアタッカーとして運用し続けることができます。SRのカナメが非常に優秀で、必要エナジー3とは思えない効果を持っています。早い段階からBP4000で攻撃を仕掛けられるのはもちろん、登場時効果で場外から不足している名称を確保できるため、多名称要求を満たす上でも重要な1枚となっています。デッキの評価アグロデッキとしてはパンプ手段が豊富なうえ、継続的にアンブロ効果を付与できるため、非常に完成度の高いデッキです。また、名称要求のハードル自体もそこまで高くなく、十分現実的な範囲で効果を使用出来ます。しかし、名称デッキの宿命とも言える除去デッキへの脆さは解消されておらず、環境トップの一角である「CoMETIK」対面はかなり勝率が低くなってしまいます。BP4000の打点を複数並べるデッキに対してはアンブロ効果が刺さり、打点がかなり通りやすくなる為、今後の環境変化次第では活躍が期待できるデッキだと思います。新色「紫」の2つ目のデッキです。ワルキューレは全く知らないですが「ハヤテ」のビジュアルが良すぎるので光らせたくなってます。デッキレシピ「ハヤテ」のレイドが必要エナジー1以下の踏み倒しを持っているので、対象となるカードの枚数を増やす意図と必要エナジー1のカードが両方とも優秀な為、必要エナジー0が10枚、必要エナジー1が8枚と厚めに採用しています。必要エナジー0の枚数を調整した上で「0メッサー」のみ4枚採用している理由としては、BP2000のトリガー持ちである点に加え、「2メッサー」がレイド元の中で唯一踏み倒しの範囲対象外である為です。デッキの特徴効果を使用する事でレストになり、ドローをする事でアクティブになる「CCG」の「亜門」を思い出すような効果を持っています。「ドロー」、「踏み倒し」、「除去」を兼ね備えた上でダメージ2持ちやインパクトを付与するギミックも揃っており、かなり優秀なデッキであると評価しています。デッキの評価レイド効果への依存度が高い点は明確な弱点ですが、「メッサー」レイドの退場時効果による7Lookのレイドサーチに加え、豊富なドロー効果によって必要札へアクセスしやすくなっています。そのため、序盤さえ乗り切れば安定してゲームを展開できる点はこのデッキの強みと言えるでしょう。個人的には「ワルキューレ」よりも「Δ小隊」に可能性を感じており、3on3の3rdデッキくらいなら持ち込めるスペックがあるのではないかと考えています。続いては新規カードによって全く新しい軸として生まれ変わった「シェリル＆ランカ」について。デッキリスト新しく追加された「2シェリル」が非常に優秀である為、採用を検討していましたがレイドトリガーの受けを作りたい点からも2個玉を1種にする事が出来ず、「What'boutmystar」の効果から登場できるアクティブ2個玉の「2ランカ」を採用しました。「歌（シェリル）」の枚数調整は特に難しく、「オベリスク」の採用枚数一つを見ても人によって正解が異なるデッキです。今回のレシピを叩き台にしながら調整を重ね、自分なりのベストな構築を見つけてもらえればと思います。デッキの特徴ライフを減らして恩恵を受ける「シェリル」と、ライフを増やす効果を持つ「ランカ」。2種類の新規レイドを合わせて使いつつ投げるアクティブ登場の「4ランカ」が非常に強力です。両方のレイドが残った際は毎ターンスペシャルを含めたイベントを無料でプレイしながら動けるようになる為、非常に強力です。どちらかのレイドを除去された返しに、欠損したレイドを引けなかったターンの動きが大きく鈍ってしまう為、レイドを即時回収出来る「ダイアモンドクレバス」の採用をおすすめしています。デッキの評価デッキのコンセプトとしてはかなり面白いですが、「オベリスク」でライフを追加するタイミング以外は盾がクルクル動いているだけで、結果的に得られている恩恵はそこまで大きくないのが残念なポイントです。しかし、レイドの「シェリル」と「ランカ」をしっかり揃えられた場合は、スペシャルの踏み倒しに加え、アクティブで登場する「ランカ」によって一気に盤面差を広げられる点は明確な強みです。また、今回は新規のSR以外のSRを採用していませんが、構築の幅が非常に広い為まだまだ可能性は感じるデッキとなっています。メインのSRは変わっていませんが、新規のイベントカード「サヨナラノツバサ~theendoftriangle」によって大きく強化された「トライアングラー」。名称の要求さえ満たしていれば、コストを払わずに手札を入れ替えつつ、相手全体にBPデバフをかける事が出来ます。レイド「アルト」の除去範囲が上がっただけでなく、BP3000のキャラがしっかり打点になります。デッキリストかなりシンプルな構築にしたつもりですが、「3アルト」の枚数は4枚の人が多そうです。自由枠としているのは「サヨナラノツバサ」と「3アルト」です。

「3アルト」はBP4000でアタックできるレイド元の2個玉であり、一見すると4投したいカードに見えます。しかし実際には、BP4000でアタックできるキャラにわざわざレイドする展開は少なく、トリガーも持っていません。

また、2個玉要員は「シェリル」「ランカ」に加えて「3アルト」が数枚あれば十分と判断したため、不本意ではありますが枚数を抑えました。逆に「サヨナラノツバサ」はギミック的に絶対1枚は引いておく必要があると判断した為、4枚採用する事になりました。「アルト」名称のレイドであることから採用候補に挙がりそうな「STアルト」ですが、インパクトが欲しい場面こそあるものの、現状はレイドを増やすよりも足回りや「サヨナラノツバサ」の枚数を優先した方が強いと考えています。

レイドトリガーが捲れた際は綺麗にレイド出来るものの、レイド元そのものがアタッカーとして機能するようになった新軸では、手札から進んでレイドする場面が以前より大きく減りました。そのため、「STアルト」に枠を割く必要性は低いと判断し、不採用としています。デッキの特徴以前までの「トライアングラー」は、アタッカーの大半を2種類の「アルト」レイドが担っていたため、複数面を処理された返しのターンに盤面を再形成しづらいのが弱点でした。しかし、冒頭でもお伝えした通り、「サヨナラノツバサ」の採用により、これまでアタッカーになりづらかったBP4000未満のキャラクターも打点として活用できるようになりました。加えて新規カード、「デュランダルバルキリー」の効果によって相手のライフを詰める力も向上しており、SR「アルト」と組み合わせる事で継続して圧力をかけやすくなっています。デッキの評価全く新しいデッキに生まれ変わった「トライアングラー」の評価ですが、現段階では3on3の3rd枠レベルのデッキパワーがあると考えています。除去デッキに対する不利は依然として残っていますが、以前と比べれば大きく改善されています。さらに、除去以外のデッキに対しては自ら除去アグロを仕掛けられるため、主導権を握りながら優位にゲームを進めることが可能であると考えています。Vol.2で新規のSRが収録され、かなりの強化を受けた「Firebomber」。従来の「Firebomber」はバトル勝利時に相手の強力なカードが手札に戻ってしまうリスクがありましたが、今回追加された「5バサラ」の効果により、手札ではなく山札の下に
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260618232736/</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 23:55:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟩迷宮を徹底解説　無職転生　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。本日ついに発売日を迎えた「無職転生～異世界行ったら本気出す～」。個人的に非常に思い入れの深い作品で、小説・アニメともに履修済みです。好きなアニメを聞かれたら真っ先に名前を挙げるほど、自分にとって特別な作品です。本日は、そんな無職転生の中で個人的に一番評価が高く、今後の大会で見かける事になるであろうデッキ「迷宮」デッキについて解説していきます。目次いつも通り出来る限りシンプルに組んでます。「タルハンド」の枚数だけ最後まで悩みました。その他の採用、不採用については後ほど解説します。早速デッキの評価について解説します。「tier1です。」「間違いなくtier1デッキです」3onの3rd候補レベルで収まるデッキでは無く、現状「CoMETIK」と「擬似シン化」の2つのみが該当すると考えている"tier1"に位置すると考えています。少なくともtier1.5以上のパワーはあると断言出来るほどに強いので、昨今のユニアリの新規デッキの値段を見ていると高級デッキに成りかねないとは思いますが、もし何かの間違いで初動が安かったり、高級デッキだったとしても興味がある方には強く購入を推奨します。普段noteや記事を書く上でオススメのデッキを色々紹介してきましたが、「迷宮」は今までのデッキの中で最もオススメ出来るほどに可能性を感じています。こちらでは「迷宮」の少し特殊なデッキの特徴について解説していきます。このデッキは、「フィールドカード」を概ね12枚採用し、「フィールドカード」を退場させる事で強力な効果を得るカードと「フィールドカード」自体の退場時効果の2つの恩恵を受けながら打点を形成していくデッキです。【フィールドを退場させるカード】【ルーデウス・パウロ】俺は子供じゃないのに。パウロは父親だったのだ。「フィールドカード」を退場させる効果としては主に「ルーデウス」と「パウロ」の効果を使用します。2種類共に退場させる恩恵としてアクティブで登場する事ができ、有効打点が簡単に形成できてしまう点がこのデッキの強みの1つです。「ルーデウス」にはサーチ効果もついており、「4ロキシー」や「フィールドカード」を探しにいきつつ手札を切る必要もない為、序盤に手札にあれば優先的にプレイしていきましょう。構築については後ほど解説しますが、「ギース」を採用していない構築であれば「ルーデウス」のサーチ対象は「フィールドカード」を優先するタイミングの方が多いです。非レイドのキャラクターがフィールドを1枚退場させながらアクティブで登場するということは、そのフィールドにレイドして登場したのと近い価値を持ちます。

そのため、「4ルーデウス」で「マナタイトヒュドラ」を退場させる動きは、実質的にルーデウス自身がレイドキャラとして登場しているようなものです。

つまり、この場合のルーデウスの登場時効果は、「4枚Lookサーチ＋場外からキャラを登場させる効果を持ったレイド」として評価することができます。【1ロキシー・タルハンド】「1ロキシー」と「タルハンド」もフィールドを退場させる効果を持っていますが、こちらの2種類の退場させた際の恩恵が「ルーデウス」と「パウロ」と比べるとあまり大きくない為、基本的には使用しません。しかし、"登場時効果"では無く"起動メイン"である点は優秀で、リーサル付近のタイミングなどで、とにかくフィールドカードの退場時効果を使用したい際は役立ちます。【エリナリーゼ】このデッキに入っているイカれカードの1種。先ほど紹介したアクティブで登場可能な「ルーデウス」と「パウロ」に添えてあげると追加でアクティブ登場出来る化け物カード。しれっとインパクト無効も持ち合わせている為、リーサルのタイミングで他のカードに添えて投げると逆リーサルのケアも可能です。アクティブになる効果は登場時では無く起動メインである為、5エナ発生時に「パウロ」→登場時で「マナタイトヒュドラ」退場→発生エナジーが3しか無くて「エリナリーゼ」が出せない。なんて事にはならず、先に「エリナリーゼ」をプレイして一連の動作が終わった後に起動メインで起き上がる事が可能です。登場したターン以外でも、「1回アクティブにならない」レスト効果を相手のターンに受けた場合、返しの自分のターンに起動メインで起き上がることが可能ですので念の為覚えておきましょう。【フィールドカード】肝心な「フィールドカード」は全3種類。別軸の「ラノア大学」のプールには「フィールドカード」が無い為、フルで採用しても12枚がMAXです。3種類のフィールドの中でも、スペシャルトリガーを持っている「迷宮の守護者マナタイトヒュドラ」がかなり特徴的です。感覚的には「smileforyou」。退場時効果である点とキャラ効果で選ばれないを付与出来ない点、必要エナジーに条件こそありますが、「撫子」のスペシャルのようにエナジーラインを貯める過程でプレイしておいて、使いたいタイミングで発動出来る点と、"レイド"も可能である点は大きな違いとなります。必要であれば「転移の迷宮」の効果で場外から回収する事もでき、1試合で3回以上は効果を使う事が多いです。スペシャルトリガーを持つカードといえば、名称等の条件を満たしていればBP5000以下を退場させる。というイベントカードが鉄板で、多少のニュアンスの違いこそありますが8割以上のデッキのスペシャルがその類似効果であると思います。しかしこのデッキのスペシャルは「影の軍団」や「ユナ」、「アークナイツ」のような所謂"展開系"のスペシャルです。この手のスペシャルが実装されるたびに、相手の脅威キャラやBP4500↑のキャラを除去出来ない点において評価が分かれる事が多いです。個人的には運営が刷る特殊なスペシャルは確実に普通のスペシャルより強いという事に絶対の信頼を置いています。その為基本的には4枚採用しており、今回も例に漏れず4枚採用しています。「ラノア魔法大学」のプールのスペシャルに「シルフィエット」名称要求の通常のスペシャルがある為、混合にして除去スペシャルを採用している構築もX上では見かけましたが、わざわざ混合せずとも「迷宮の守護者マナタイトヒュドラ」があり得ないくらい強い為、今回は非採用となりました。混合軸については後ほど解説します。また、「4ロキシー」の使い回しが非常に強力である為、課題となっていた脅威キャラやBP4500↑のキャラを採用しているデッキに対してもしっかり戦う事が出来ると考えています。登場時の発動条件については最序盤以外は基本的に無条件と変わらないほど低いハードルです。低いハードルで必要エナジー4のレイドとは思えないほどの効果を持っており、「相手のキャラ1体レスト」
「次の相手のアタックフェイズ終了時までロック」
「元々の効果を失わせる」と、とてつもなく強力です。「次の1回アクティブにならない。」とは違い、アクティブトリガーを踏んだとしてもしっかりレストのままである点が非常に強力です。また、「元々の効果を失わせる」ことで、起動メインが強力な脅威キャラに対してもしっかり1ターン分存在しないキャラとして扱わせる事が可能です。そんな「4ロキシー」がスペシャルの効果を使用する事で簡単に使い回せてしまいます。・「4ロキシー」をレイド
・「エリナリーゼ」「パウロ」を展開
・パウロの登場時効果で「マナタイトヒュドラ」を退場
・再度「4ロキシー」をレイド

この動きが決まれば、フロントLが0の状態からでも相手のキャラを2面ロックしながら最大5回アタックが可能です。

相手がすべての攻撃を通せば大きくライフを削ることができ、ブロックした場合は返しのターンの有効打点が大きく減少します。そのため、チャンプブロックだけで凌ぎやすくなり、実質的に1ターン獲得したような状況を作り出せます。

さらに、返しのターンにはアクティブ登場のキャラなどを絡めながら再び猛攻を仕掛けられるため、一度主導権を握るとそのまま押し切る展開も狙えます。これらの動きがファイナルを1枚も使う必要なく、3APで完結します。また、「元々の効果を全て失い」の効果によって、「〇〇としても扱う」のような効果も消す事が出来るため、「レイドボム」に対して使用すると盤面に「レゼ」以外のBP4000以上を作り出したり、「シャドウ」に対して使用すると「ベータ」の「シド・カゲノー」名称要求にも影響を与えられます。こちらではデッキの回し方について解説します。「迷宮」は、その特徴的なスペシャルや「フィールドカード」を配置するという工程を、「フィールドカード」を退場させる前に置いておく必要がある点から、通常のデッキより少し回し方が難しいです。盤面の作り方を間違えてしまうと、「フィールドカード」を退場しすぎた際に動きが極端に弱くなってしまったり、最悪の場合エナ事故を起こしてしまう可能性がありつつも、逆にそれを受け入れて退場させなければならない場面もあります。基本的には、1ターンに1枚割ることを目標とし、手札にあるフィールドの中から次のターンにより必要となりそうなカードを1ターンに1枚配置していきます。BP4000がアクティブで簡単に登場出来るデッキなので、わざわざ低エナのキャラを序盤から前出ししてアグロプランを取る。みたいなプランは控えて、BP4000からの殴り出しを意識しましょう。序盤は、可能であれば優先して「ルーデウス」からプレイしましょう。

「4ロキシー」は使い回しが可能なため、相手にBP4000以上でアタックしてくるキャラがいる場合は、基本的に出し惜しみする必要はありません。

次のターンにレイドすることでより大きなリターンが見込める展開でない限り、積極的にレイドして問題ないです。「4零号機」や「4シェリル」、「5チェン」などを返しのターンに投げられそうなタイミングは次のターンに回しましょう。【ブロックする順番】「迷宮」デッキには起動メインを持つレイドキャラが存在しないため、一見すると「4ロキシー」と「ルーデウス」のどちらでチャンプブロックしても変わらないように見えます。

しかし、「マナタイトヒュドラ」によって「4ロキシー」は後から蘇生できるため、基本的には「4ロキシー」を優先して場外へ送ることを意識しましょう。

「エリナリーゼ」と「パウロ」の処理順は盤面や場外の状況によって変わりますが、名称ターン1とはいえ2体並べば2回分のアタックを止められるため、相手に2枚の除去を要求できます。そのため、「パウロ」を優先して盤面に残し、継続的に除去を要求する展開を作りましょう。【小テク】「迷宮」対面の理解度が高いプレイヤーは、序盤に「4ロキシー」が見えていない場合、終盤にようやくレイドした「4ロキシー」をあえて退場させず、そのままターンを返してくることがあります。

こうなると登場時効果を使い回せず、返しのターンにリーサルを組めなくなるケースも少なくありません。

しかし、そのような状況でも「転移の迷宮」の登場時効果で自ら「4ロキシー」を退場させることが可能です。その後は「マナタイトヒュドラ」で蘇生することで再び登場時効果を使用でき、実際に「擬似シン化」対面でこのルートからリーサルを決めた試合もありました。

覚えてお
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260618223903/</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》の注目カード</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、逆札篇第2弾《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》で収録されるカードで買うべきカードを紹介します！【革命チェンジ】という最強ギミックがメインのパックで、環境を変えるレベルで強いカードが盛り沢山なので是非ご一読ください！！目次・【革命チェンジ】光or自然のパワー8000以上・マッハファイター・ブロッカー・ターン終了時に任意2ブーストで手札orマナから合計7コスト以下になるようにクリーチャーを出してもよい。・【極限ファイナル革命】次の自分のターンの初めまでゲームに負けず、相手のカードの効果で自分のクリーチャーは離れない。【革命チェンジ】条件こそ限定的ではありますが、着地した時はほぼ勝ち確に相応しい公開をしています。自身や効果解決時にバトルゾーンにいる味方クリーチャーを無敵にし、負けなくなり、毎ターンマナ加速と展開でやりたい事が全て行えます。環境的な話でみると、《青白or白緑ウィリデ》・《4Cアルファディオス》などの無理なくチェンジ元を採用できるデッキに入ると思います。また、新規で登場したチェンジ元＆メタ除去の《永遠の絆》。パワーパンプと盤面0からチェンジが可能な《ピザスターのアンティハムト》。第1弾で登場した、自身の効果で展開が可能な【獣王のBペガサス》などのチェンジ元も豊富で、環境の型にはまらない新たなドギラゴン逆デッキも多く登場すると思います。カード単体スペックが高すぎるので、今後のドギラゴン逆の活躍に注目・【革命チェンジ】水or闇のパワー8000以上・ジャストダイバー・相手のカードがどこからでも墓地に置かれた時にドローしてもよい。・【ファイナル革命】数字を1つ選び、その数字と同じコストの相手のエレメントを全て破壊、次の自分のターンの初めまで相手はその数字と同じコストのカードを実行できない。完璧団長の名の通り、最強すぎるメタ性能とリソース【創世竜ループ】に対してフィニッシャー＆メタカードが遂に登場。環境的な話で見ると、様々な対面に対応できる能力とジャストダイバーによる場持ちの良さから次のオーパーツチェンジオーパーツも現実的で、そのロックが決まると概ねゲームに勝つフィニッシュ力も高いです。既存のデッキからの採用候補として、・最速3tに《黄昏ミミ＆トワイライトMk.3-挑戦のヒロイン》にアクセス可能で、ドローソースが豊富な【サイバー】のフィニッシャー。新弾では、・《魔V王デスシラズ》と非常に相性が良く、この2枚コンボを使った新規デッキも活躍すると思います。・【革命チェンジ】光or水のパワー8000以上・エスケープ・相手のクリーチャーが出た時またはアンタップした時、次の自分のターンの初めまでアンタップしない。・【ファイナル革命】相手のクリーチャーを全てタップし、タップされているクリーチャー1体につき、1枚引いても良い。まさに《銀河竜ミラクルステラ》強力な盤面制圧力で自身のターンにバトルゾーンに出た相手のクリーチャーにもロックをかけることができます。また、【ファイナル革命】も実質EXターンでリソース回復も可能で序盤から終盤まで腐ることの無い強力な効果が印象的です。環境的な話でみると、【青白ウィリデ】と色の相性や《ウィリデ・ゴル・ゲルス》や《楯教の求道者ザゼゼーン》などの優秀なチェンジ元が豊富な点から採用が見込まれます。また《流星のガイアッシュ・カイザー》からのカウンターも優秀で、【ペテンシーバース】などの蓋として【完璧団長オーパーツ銃】と合わせて、【フシギバース】では無く【革命チェンジ】がフィニッシャーになるかもしれません。新弾では、《叛逆の絆》や《龍V王Q.E.D.》などの優秀なチェンジ元が登場し、旧環境からのサブフィニッシャー、新環境デッキのメインカードなど様々な所で活躍するカードだと思います。・【革命チェンジ】火or闇のパワー8000以上・登場時に任意の3枚墓地肥やし。・各ターンに1度、コスト5以下のクリーチャーがどこからでも墓地に置かれた時に出しても良い。・コマンド全てにスピードアタッカーを与える。【ファイナル革命】を持たないソニック・コマンドの革命チェンジ札。だが、【ファイナル革命】ではなくターン1の効果の為、何体出しても効果を使える便利な所が魅力的なカードです。また、《偽りの希望鬼丸『終斗』》と非常に相性が良く、他の【革命チェンジ】クリーチャーよりチェンジ元の出力と再現性が高いのが特徴的です。環境的な話で見ると、【クローシスジャオウガ】などのデッキと相性がよく、《鬼ヶ覇覇覇ジャオウガ》の展開をさらに強くしたり、サブプランの展開札として非常に高い出力を期待できます。また、《裏斬隠テンサイ・ハート》と相性が良く、相手のターンに出すことで好きなコスト5以下のクリーチャーを出してカウンターすることが可能です。新弾では、禁断クリーチャー達と相性が良くて封印ギミックと合わせて新たなデッキが誕生したり、アドバンスの【赤黒バイク】の強化カードとして活躍が見込まれる期待のカードです！・【革命0トリガー】自然のクリーチャー・出た時または、攻撃する時に相手のクリーチャーを1体マナ。絆シリーズで唯一の3コストであり、そのコストに見合わないレベルで高出力のチェンジ元。《烈しき切札ドギラゴン逆》のチェンジ元になり、メタクリーチャーを最大2体飛ばしながら【革命チェンジ】で最速展開。また、手札に戻った後は【革命0トリガー】からのカウンターもでき、腐る場面があまりにも少ない優秀カードです。環境的な話をすると、白緑基盤で組んだり、【4Cダーバンデ】のような基盤に《烈しき切札ドギラゴン逆》と一緒に採用して早期着地を狙うデッキが環境に現れるかもしれません。実は隠れた高パワーSRなのでしっかり4枚集めておきたいカードですね。・墓地進化(闇のクリーチャー)・自分のターンの初めに任意の2枚墓地肥やし。・このクリーチャーが離れた時、墓地のカードが13枚以上あれば、相手のクリーチャーを全て破壊。《完璧団長オーパーツ銃》や《傷だらけの革命スカーレットゾーン》などに最速3tチェンジが可能なカード。墓地進化の性質を活かして、チェンジ先を進化元にすることで、次の動きまで確立させた状態からの【革命チェンジ】は非常に強いです。また、常在効果の墓地肥やしや離れた時の全破壊も強力で、ゲームが伸びた先に圧をかけられるフィニッシャーに近い性質も持ち合わせております。ここからは新弾と相性の良いカードを紹介！！ほぼ全ての革命チェンジに対応している最強カード。単体スペックも高く、2コスト初動からのアビスラッシュで、手札に戻しながらハンデスと【革命チェンジ】が可能。絶対に4枚欲しいカード。対革命チェンジ対策カード入るデッキは選ぶが、強力な【革命チェンジ】を咎めるメタカードになってます。マナゾーンが離れた時の効果を上手く使ってリソースを伸ばせるデッキがあると更に活躍するでしょう。盤面0から【革命チェンジ】が可能なカード。超魂レイドで好きな進化元を用意して、次の【革命チェンジ】に繋げたり、超魂クロスを上手く使って動きの幅を広げたりするので、可能性の塊です。《永遠の絆》と合わせることで安定したチェンジ元を用意することができます。以上が、《燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》の注目カードとおすすめカードの紹介でした！紹介してない【革命チェンジ】持ちの強力なカードも沢山あります！今回紹介したカードは4枚揃えましょう！！カードショップはっち通販では本日0時から販売開始です！！↑リンクDTLでも沢山の新規カードが活躍していると思いますので是非、新弾を楽しみましょう！！それでは～kaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260611153913/</link>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 15:58:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】ますつよ発売後のメタゲーム</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、僕が"ますつよ"発売後の1週間のメタゲーム予想で使用したデッキとメタゲームについて解説します。関西では、”ますつよ”発売後のCSの母数で【創世竜ループ】が《マンハッタンの心絵》採用により《青白ウィリデ》に対して有効札を増やし、《ローグライクドギラゴン》に有利な構造から環境トップ。次点で【ローグライクドギラゴン】が対応力とデッキパワーで【創世竜ループ】に並んでいる環境でした。今まで【青白ウィリデ】を使っていた僕が環境の変化で勝ちきれない状況から、メタ読みに切り替えて勝ちに行く方法をとりました。まず、【創世竜ループ】を完全にメタる訳ではなく、勝ち筋を作りながら【ローグライクドギラゴン】にも有効なデッキを考えていました。デッキを考える上で大切な項目を絞り、・メタカードを綺麗に採用できる。・早期アクションが可能。この2つを重点に置きました。【創世竜ループ】も【ローグライクドギラゴン】もアクションのターンが遅く、メタカードも早期に殴りながら展開できると有効的であることから、《4Cダーバンデ》を使う選択をしました。・構築まず、アンタップ札を《調律師ピーカプ／♪音速で本番中にチューニング》にすることで《宇宙妖精エリンギ》や《～輝きは奇跡そのもの～》をケアすることができ、《轟腕のRダグラジャパニカン》の出力を更に上げることができます。＊《轟腕のRダグラジャパニカン》＋《調律師ピーカプ／♪音速で本番中にチューニング》で4点までタップ札をケアできます。《冥土人形クリン・ラビィ》で実質《一音の妖精》＋ジャストダイバー進化元として枠圧縮とコスパの良いメタカードで採用。《ポッピ・冠・ラッキー》で【創世竜ループ】の受け札とループの妨害、【ローグライクドギラゴン】に飛ばされにくいメタ＋打点として採用。【創世竜ループ】に微有利、【ローグライクドギラゴン】に有利な構築と意識されていない状況での持ち込みでその2つに勝ち、3位の結果に終われました。次のメタゲーム予想では、【創世竜ループ】は変わらずのトップで速度勝負が可能な【ドッコイループ】を使用。【創世竜ループ】に有利でメタカードにはかなり弱いが、環境トップの【創世竜ループ】に対してメタカードが刺さらない状況からメタカードが少ない、そして《4Cダーバンデ》の増加とそれに強い【青白ウィリデ】の増加を考えて強いと判断しました。・構築《水上第九院シャコガイル》と《エンドレス・フローズン・カーニバル》を2枚ずつ採用のダブルフィニッシャー構築で速度特化と安定感を底上げ。実際、【創世竜ループ】は変わらずトップで【青白ウィリデ】が母数増加し、3回ずつ当たり2位になることができました。【創世竜ループ】に対して最強メタカードの《バリバリ・ケドケド》を発見。クリーチャーをマナゾーンから出せず、マナゾーンに置けない効果が除去耐性とメタの両方を担うことから《飛翔龍5000VT》が入っていない構築では完全に詰みとなります。また、《4Cダーバンデ》や《ドッコイループ》にも有利で、ハンデスの通りが良く《バリバリ・ケドケド》を無理なく採用できる《青黒コンプ》を使用。・構築《DARKMATERIALCOMPLEX》不採用：《世界のYチャクラ・デル・フィン》で止まってしまう点や、地上戦が起こりずらい環境なのでメタカードを優先。《カレイコの黒像》の採用：盾追加やマナ加速を牽制、刺さらない対面がほぼ居ない現環境で強力なメタカード。《改竄の炎ボルメテウス・ハック》や《冥土人形クリン・ラビィ》などのメタカードもしっかり採用し、様々な状況に適応できる構築へ当日は【創世竜ループ】に《飛翔龍5000VT》が入っておらず完全に《バリバリ・ケドケド》で詰み、メタカードの通りも良く優勝。そして次のメタゲームへ【創世竜ループ】の減少、メタデッキの増加を予想してデッキパワーの高い【ローグライクドギラゴン】を使用。【青白ウィリデ】や【青黒コンプ】系統の増加でそれらに寄せる形へ・構築《轟く邪道レッドゾーン》の採用：無敵ハックや小型のメタクリーチャーを全て破壊しながら打点にもなる超パワーカード。《切札竜ボルメテウス・リバース・ドラゴン》の採用：全体ロックと選ばれないアンブロッカーでシールド焼却持ちでミラーや【青白ウィリデ】などに有効。当日の環境は【創世竜ループ】が母数大幅減少で【緑単キャベッジ】が消滅で【ローグライクドギラゴン】の通りが非常に良く4-0したが、数少ない【創世竜ループ】が1人上に来て当たってしまい下山...惜しい結果でしたが、メタゲーム予想は的中しており、雑多に対して上記のカードがしっかり刺さって勝つことができました。次は【ドロマー邪眼帝】を使用。《バリバリ・ケドケド》＋《金天使エン・ゴルギーニ》で【創世竜ループ】を完全に詰ませることができます。また、《～世紀末の善悪～》のハンデスや《真気楼と誠偽感の決断》カウンターが【青黒コンプ】と違ったアプローチで【ローグライクドギラゴン】などに強い点も魅力的です。構成については【青黒コンプ】とあまり変わらず、メタカード＋ハンデスのパッケージです。当日の環境では、【ローグライクドギラゴン】と【青黒コンプ】・【青黒デスパペット】に当たり、３位になることができました。＊トップ4で【ドロマー邪眼帝】が3人とデッキ選択は◎そして、【青白ウィリデ】へ一週間前と環境が大きく変わり、【青白ウィリデ】の不利対面がほとんど居ない環境へ構築はテンプレ構築で、そのまま使用。当日は【青白ウィリデ】・【ローグライクドギラゴン】といった”ますつよ”発売前の【青白ウィリデ】最強の環境に戻っており、そのまま優勝へ・まとめ今回は、僕のメタゲーム予想とそのデッキ選択についての解説でした。メタを読む際は、〔母数の多いデッキに対して強い山（幅広く見る）〕↓〔母数の多いデッキに対して強い山（対象を絞る）〕
↓〔使ったデッキに強く既存のデッキに意識外からのメタ〕↓〔メタ環境にパワーデッキを持ち込む〕↓〔最初に母数の多いデッキが減る〕このようなフローチャートで考えるとメタ読みがしやすいです。ランキングのたった1週間ですが、充実したメタ読みとデッキ選択だったので是非参考にしてみてください。次回は《第2弾燃えろ禁断！逆転のドギラゴン革命!!》についての記事を執筆予定です。カードショップはっち通販も是非ご利用ください！！それではkaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260531005420/</link>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 00:58:00 +0900</pubDate>
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<title>【OP-16】紅茶派閥ナツメの新弾解説！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、ナツメです。普段は紅茶派閥(リンク先はYouTubeチャンネルのアカウント)というYouTubeチャンネルで主にワンピースカードに関する動画をあげています。今回からカードショップはっちのHPにて新弾リーダーのデッキリストと簡単な紹介記事みたいものを書くことになりました。まだまだ調整途中で軽く触ってみた程度なので、新弾リーダーがどんな感じのものなのかな？ぐらいの目で見てください。※紫センゴクと赤エースはまだあまり触れておらず今回は紹介できません、申し訳ございません。目次※(5クザンは黄色ですがなかったのでリスト上では黒の５クザンになってます。)本来はこいつです。新弾最注目デッキ。リーダー効果がかなり強力で手札は細くなるが、
1コス全てにko時ドロー効果を持っているため5枚くらいは常にキープ出来ます。ハチノスを減らしてるリストをかなり見るけど個人的には4枚入れた方がいいと思っていて、
マリガン基準はこれ1枚マリガンでいいとすら思ってます。あまり採用されていないカードで言うとベビー5で、このデッキのドロートリガーはライフ1枚と価値が変わらないレベルなのでアバロ・ピサロ等を入れるくらいならこちらの方がいいと思い採用しています。新弾注目カード
8ティーチ
登場時効果は当たり前に強く、トリガー効果は相手の4レイジュ、4フランキー、4ロー、5ボルサ、ブロッカーボニー等、今の環境でko出来る範囲が広すぎる為いつどの対面に踏んでも有効に活用できます。リーダー効果は面白いがサーチが無いため評価は低め。リーダー効果でインペルダウンの囚人が出でくる関係上キャラが死ぬ事がほとんど無く、面がすぐ埋まり圧倒的な攻撃回数で戦っていくデッキです。序盤は6000で殴り続けて展開していき、相手の2000カウンターが切れるのを待ち相手のライフが1.2枚までいくと7000オール以上を組んで一気に詰めていきます。ゴムゴムのチャンピオン回転弾がかなり強く、相手側が警戒していないところに直撃するとゲームの決め手にすらなり得る2000カウンター。
キャラで5面がすぐ埋まるためドンを残しやすく使い勝手も良いです。新弾注目カード
5バギー
インペルダウンの囚人を出しながら6000ブロッカーを生成してアタックを1つ吸える爆アドカード。
先行はこのカードでほとんどマリガンすることになるでしょう。新規4錦えもんにより安定感抜群の後手デッキ。
先も後もやることがそんなに変わらないため単調な事から環境デッキまでなれるかは怪しい。サーチ、錦えもん、6ヤマトと動き最速で8ヤマトを爆誕させて9.10ドンからはしのぶ、5光月モモの助でフュージョンして9桃の助を爆誕させていく。
2000カウンターが豊富な為序盤からライフをサクサク受けてパーツを揃えて相手に突っ込ませて勝つことは多そうです。1しらほしが8ヤマトから出て相手の手札一枚持っていけるのが割と強いかも？
10ドンかその次にはゲームが終わることが多い為自分の手札1枚より相手の手札1枚の価値の方が高いです。新弾注目カード
9光月モモの助
ブロッカーなのが偉くこいつを出すことでもう一ターン出来ることがかなり多い。
こいつから出てくる6.8ヤマトで相手の手札は切れるのでこいつは無理にアタックに参加しなくても問題なし。爆速小型展開して無限に5000.6000で殴るデッキ。現環境TOPの一つである青黄ナミの7000リーダーがきつく、少し評価低め。5バギーインペルダウンの囚人、4クロコダイル展開のテンポは崩さないようにサーチ、マリガンすることを意識。
とにかくキャラを展開して7.8ドンに
7ハンコックを出し9.10ドンから
行くぞ～～海軍本部で一気に攻めていく動きを狙いましょう。新弾注目カード
行くぞ～海軍本部
リーダーキャラ全てがアクティブを7ドンで行えるためリーダーキャラ全ての攻撃で7000要求以上を出せているなら必ずお得のスーパーカード。攻撃回数も12回になるため相手の手札が足りるわけなし。神カードです。いかがだったでしょうか？OP-16の新カードはエリア予選やフラッグシップ等の大会でも使えることから環境が変わるのは間違いないので新弾のカードを買う参考になればと思います。カードショップはっち通販店でもワンピースカードのシングル販売を行っておりますので、新弾カードはもちろん、新弾以外のカードも購入してみてください！それではまた。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260529210444/</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 22:09:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】犬夜叉＆かごめ　犬夜叉　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事皆さんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。毎度恒例になりつつある新弾デッキ解説ですが、今回は「犬夜叉＆かごめ」について解説していきたいと思います。最近出たタイトルは大半が履修済みでしたが、「犬夜叉」は久しぶりの未履修タイトルです。キャラクターに特に思い入れが無いので、どのデッキについて解説するか悩んでいましたが、それぞれのデッキを試した結果、ベーシック環境で1番戦えると感じた「犬夜叉＆かごめ」について研究しました。前半部分ではデッキリストの公開とデッキの評価について触れ、後半部分では採用・不採用が分かれるカードについての解説していきます。

それでは、早速本文へ♀目次細かな採用、不採用理由については後ほど解説しますが、コンセプト通りにシンプルに組んだ構築が1番しっくりきたのでかなり丸い構築となっています。必要エナジー0の枚数を少し削っているため、気になる方は『3桔梗』を3枚にして、『0犬夜叉』を4枚採用する形もアリだと思います。

ただ、個人的には『3桔梗』の評価がかなり高く、必要エナジー0が11枚、1が4枚という普段の構築と比べて事故率はそこまで変わらないと考えています。今回はその点を割り切り、0エナジー帯を減らした構築にしました。このデッキは「犬夜叉」を自分の効果によってレストにし、レストになった「犬夜叉」の起動メインを発動させて戦うデッキです。『0犬夜叉』以外の「犬夜叉」は起動メインで、レスト状態からアクティブ状態になる効果を持っています。レスト状態にする効果を使えないと全員ただのバニラスペック（効果を持たないカード）になってしまうので、レスト状態にする効果を持つカードは出来る限り採用する必要があります。基本的には自分の効果でレスト状態にしていないとアクティブ状態になる起動メインは使えませんが、『4-2犬夜叉』だけはレスト状態であればいつでも使えるので、相手のターン中に「次の1回アクティブ状態にならない」効果を受けた際にアクティブ状態になれるため、覚えておくと良いでしょう。そんな特殊なギミックを持った「犬夜叉＆かごめ」の強みはなんといっても『圧倒的な突破力の高さ』です。相手の盤面を突破し、ライフを削りに行く為に必要なギミックとしては・インパクト
・除去やレスト効果、連パンによる面数差
・ブロック不可のアタック主にこの3つが挙げられます。「犬夜叉＆かごめ」は、これら全てのギミックを搭載することが可能である為、非常に強力な詰め性能を持っています。必要エナジー4以下のみで構成されている点も、2個玉欠損による事故を防ぎやすく、デッキ全体の安定感にも繋がるため高く評価しています。こちらでは簡単なデッキの回し方を序盤、中盤、終盤に分けて解説していきます。【序盤】基本的に最初に置くキャラは「2犬夜叉」→「0犬夜叉」→「0日暮かごめ」の優先度でプレイします。早い段階で『4-2犬夜叉』をプレイし、相手の盾と盤面に圧力をかけていきたいので、低コストを複数枚抱えた手札で、「2犬夜叉」を1AP目にプレイ出来た場合を除いて、先攻後攻2ターン目、先攻3ターン目ではエナジーラインのキャラは移動させません。『4日暮かごめ』のレイドトリガーが捲れる事も想定しながら発生エナジーを最低でも4にする事を意識しながら立ち回りましょう。単純な展開の為に『4日暮かごめ』を無理してプレイすると、中盤以降に「犬夜叉」をレスト出来ずにもたついてしまう可能性がある為、手札に1枚しか持っていない状況かつ、『4-1犬夜叉』とセットでプレイ出来ない場合は、先攻3ターン目やファイナルを絡めての後攻2ターン目のプレイは控えましょう。【中盤】中盤はリーサルに向けて『4-1犬夜叉』の2回アタックや『3桔梗』の起動メインを使用して相手のライフを詰めていきます。低コスト帯をプレイし続けていると、このタイミングから『4日暮かごめ』の踏み倒し対象が手札に無い。という事象が発生し始める為、サーチや1ドロー1ディスなどで手札に残すカードには少し注意しましょう。【終盤】手札にあるリソースを全て使い切る勢いでリーサルを取りに行きます。リーサル手段は豊富なデッキなので相手の盤面と手札に応じてしっかり最後まで詰め切りましょう。感覚としては、リーサルの為に『4-1犬夜叉』を残しておくというよりは、『4-1犬夜叉』は使って強いタイミングで常にプレイし続けて、『4-1犬夜叉』が残ればインパクト。残らなければ、更に1枚気合いで引いてくるか、その他の手段で押し切る感覚のリーサルを取ります。リーサルに絡む札が複数枚あるので有効札が多いのがこのデッキの魅力です。「犬夜叉＆かごめ」の評価についてですが、前述している通り打点を通す能力が非常に高く、ベーシック環境では「犬夜叉」のデッキの中で最も高く評価しています。『4日暮かごめ』や『4-2犬夜叉』のような、場に残り続けることで継続的にアドバンテージを得られるカードを軸とする都合上、除去デッキに対して明確な優位性があるわけではありません。しかし、噛み合った際のデッキパワーは非常に高く、除去を受けてもそのまま押し切って勝ち切れる展開も少なくありません。また、除去デッキ以外に対しては序盤から『4-2犬夜叉』で盤面に圧をかけてからの『4-1犬夜叉』の2回アタックは非常に強力である為、3on3の3rdデッキとして十分採用を検討できるレベルだと考えています。ユニオンレア争奪戦の環境でも紫の両軸が守りに寄った性能である為、持ち前の突破力で比較的優位に立ち回ることができると考えています。純正のシンプルなレシピが世間的にも主流になると考えており、特段特殊なカードを採用する人は少ないとは思いますが、採用候補に挙がるカードについて解説していきます。『4鋼牙』ドロートリガーが欲しい…0枚～3枚までの採用が見受けられるカード。「日暮かごめ」名称要求のSRカードなので、コンセプト通りに組んだ場合採用が想定されるカードのように感じますが、個人的には1枚も採用する必要はないと考えているカードです。BP4000打点のアクティブ登場は非常に優秀ですが、BP4000以下のまま運用すると手札に戻ってきてしまう為、何らかの方法でBPを上げなければいけません。イベントカードの『3おすわり』は、「犬夜叉」名称にしかBP+1000を振れない為、通常の構築で組んだ場合は、『4日暮かごめ』の起動メインを使用する必要があります。手札が思うように伸びない事が弱点であるこのデッキにおいて、「日暮かごめ」と「犬夜叉」のコンボの他にもコンボ前提のカードを採用する事はデッキの安定感が落ちる可能性が高い為、今回は非採用となりました。アクティブにしなければ手札に戻るデメリットは発動しない為、BP4000の総数を増やす為に採用し、アクティブ効果は発動したら嬉しいな、程度で考えての採用は悪くないですが、BP4000を増やす目的であれば、アクション2ではありますが『4-2犬夜叉』の4枚目やその他足回りに枠を回したいと考えています。『骨喰いの井戸』フィールドカード。ゲットトリガー。

0～2枚の採用が見受けられました。再三触れている通り、手札が伸びにくいこのデッキにおいて、手札を切らずに使えるサーチは非常に優秀です。『4日暮かごめ』が欠損した試合はかなり出力を出しづらいと感じる展開が多く、サーチ効果を持つカードは出来る限り採用したいです。しかし、『骨喰いの井戸』を入れる為に削るなら、『2日暮かごめ』や『3桔梗』、『4-2犬夜叉』が候補となり、『4日暮かごめ』で踏み倒せない点や、エナジーラインから動けないフィールドカードである点を踏まえるとその枠を削るほどの価値はないと判断し、不採用となりました。『2七宝』超万能カード。X上で「犬夜叉＆かごめ」に入るという意見を観測した為、念の為解説します。自分の場にカードが1枚も無い場合に必要エナジー0として登場する事が出来るいわゆる「嘘0」。必要エナジー0のスタッツとして見ると・BP2000
・登場時に山上操作
・ドロートリガーこの時点でかなり優秀なスペックですが、起動メインを使用する事でアクティブになっている任意のタイミングで場外の必要エナジー0のキャラと入れ替わる事ができます。レイドを複数種類採用するデッキでのレイド元欠損回避に貢献出来たり、『0かごめ』などの登場時持ちを登場させた場合、実質登場時効果を2つ使うことができます。本タイトルの2軸のデッキ両方に入る可能性を秘めた強力なカードです。しかし『2犬夜叉』も嘘0である為、デッキ全体の純粋な"必要エナジー0"のカードが減っており、そもそも場外に0が十分に溜まるか自体怪しい点と、『0かごめ』は抜けませんし、『0犬夜叉』と枠を分け合うくらいなら『0犬夜叉』を積めるだけ積んだ方が話が早いので今回は非採用となりました。『3桔梗』
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260528182623/</link>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 23:55:00 +0900</pubDate>
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