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<title>【新弾デッキ解説】デンジ＆ポチタ　チェンソーマン　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事努力！未来！ABEAUTIFULSTAR！！どうもこんにちは、難波でユニオンアリーナをプレイしているがみゅうです。今回は5月22日発売の最新弾、「チェンソーマン」のデッキについて紹介していこうと思います。チェンソーマンという作品自体は、連載当初から読んでいた上に、「レゼ篇」の映画で再熱していたタイミングでの参戦発表でしたのでずっと楽しみにしていました！！そんなチェンソーマンのデッキは大きく分けて4軸あり、個人的に気になっていたデッキは「デンジ＆ポチタ」と「レゼ」でした。どちらの記事を書こうか悩みましたが、せっかくなら主人公軸を書こうかなと思い、今回の記事では「デンジ＆ポチタ」について解説していきます。作品のタイトル名とデッキのメインSRの名前が同じ都合上、「チェンソーマン」と表記した場合「早川＆姫野」と分かりにくいなと感じた為、本記事では「デンジ＆ポチタ」呼びで統一させていただきます。それでは早速本文へ。目次まずはじめに「デンジ＆ポチタ」のデッキの特徴についてご紹介します。こちらがこのデッキの核となる2種類のレイドです。

どちらも「裏向きのカード」を必要とする効果を持っており、そのハードルを乗り越えることで、6エナでBP5000の2回アタックを行いながら『0ポチタ』を盤面に供給できたり、退場時にBP4000がアクティブで場に残るカードがあったりと非常に強力な動きが可能なデッキです。裏向きのカードをデンジの下に置けるカードはこの3種類となっており、レイドデンジの効果をしっかり使っていくためになるべく複数枚積みたいカードたちですが、枠の都合上、採用枚数は10枚前後になりそうです。また、『0ポチタ』と『1デンジ』の登場時効果はどちらも山札を掘り進められる効果ですが、その両方を実質的に使い回し続けることができる点もこのデッキの魅力です。『ポチタ登場時』『ポチタ起動メイン』『1デンジ登場時効果』『裏向きのカードが入った1デンジに6チェンソーマンレイド』『退場時効果でポチタを踏み倒し、再び登場時効果』という風にクルクル回り続けることで山を掘り進めることができます。まさにチェンソー「裏向きのカード」が必要であるというハードルに関しても、『0ポチタ』を序盤から引けている試合は特にストレス無く達成する事ができ、『0ポチタ』が欠損している試合についても、『かわりに…デンジの夢を私に見せてくれ』を複数枚採用していれば問題なく運用する事が可能です。また、基本的には"レイドしているデンジ"には裏向きのカードを入れる事が出来ませんが、『かわりに…デンジの夢を私に見せてくれ』の下の効果を使い、APをアクティブにしなければ、一応レイドしているデンジの下にも裏向きのカードが入れられる事を覚えておきましょう。『6チェンソーマン』に使用する事で無理やりリーサルが組める展開が訪れるかもしれません。今回のデッキリストはこちら♀削っている部分は、どちらも積めるなら4投したい部分なのですが渋々3投へ…0エナ11枚、1エナ4枚、2エナ4枚で最初は構築していましたが、『0デンジ』と『1デンジ』が早めに場外に落とせているか否かで2エナイベントの使いやすさが段違いに変わるので、0エナの枠はどれも減らせない為『2パワー』の枠を減らす形となりました。今回ご紹介する『デンジ＆ポチタ』の評価についてですが、「チェンソーマン」の4種類のデッキの中では最も高く評価しており、Tier1.5以上のパワーを持っていると考えています。必要エナジー6の中では非常に強力なスペックを誇る『6チェンソーマン』と、場持ち性能が高い『4チェンソーマン』。主力のカードが強力なのはもちろん、山札を掘り進められるギミックと優秀なサブアタッカーを持っている点からもかなり評価の高いデッキです。欲を言えば1コストor2コスト帯にサーチ効果を持ったキャラが欲しかったですが、『6チェンソーマン』に依存しすぎないサブアタッカーの強さも持ち合わせており、環境デッキとしっかり戦えるデッキパワーを持っています。こちらでは、デッキの回し方について
「序盤」「中盤」「終盤」に分けて軽く触れていきます。【序盤の進行】従来のデッキであれば、メインキャラのレイド元を優先して登場させたり、1ドロー1ディスのカードは次のドローを見てからの方が強いので1ターン目には出さない。などの基礎的な知識に従ってキャラを出していきます。が、このデッキでは実質デンジの上位互換である『0ポチタ』を最優先で登場させ、2エナイベントを複数枚採用している場合は、なるべくデンジを場外に落とせる順番でプレイしていく必要があります。序盤は小粒の前出しに囚われずフルバックで構えてから、相手が動き出したタイミングに『5パワー』の強制ブロックを投げ付けながら動き出す事を意識しましょう。相手のデッキがあまり面を広げられるデッキでは無く、低コストキャラのBPが高くないデッキの場合は、あえて低コストキャラを前に出すプランを取り、相手が打点を止める為にBP4000のキャラを無理矢理フロントラインに登場させた返しに強制ブロックをぶつける動きが強力になります。また、先攻の場合の3ターン目は特に強い動きがない場合はエクストラドローをする事も多々あります。【中盤の進行】『5パワー』を起点にテンポを取ることが出来た場合は、エナジーラインを整えながら『6チェンソーマン』を投げられるタイミングで投げつけていきます。『0デンジ』のレスト効果や、いざとなれば『2パワー』の効果も使用する事で、想像以上の早さでBP5000の『6チェンソーマン』の着地が可能です。リーサル札として抱えておきたい『6チェンソーマン』ですが、序中盤からしっかりテンポを取れている展開であれば、更に圧をかけることで相手にBP5000を退かす為にスペシャルを打って更にテンポを遅らせるか、打たずにBP5000を残すかの2択を迫る事ができ、ドンドン自分のペースで攻めていくことが可能になります。中盤に投げる際は、2体同時にレイドしてしまうと、盾スペを踏んで手スペを1本当てられるだけでそれ以降のターン何も出来なくなってしまう事が多いので、余程ガッツリ相手の盾を詰めなければいけない場面以外では『4チェンソーマン』と1枚ずつセットで投げることを意識しましょう。【終盤の進行】中盤に『6チェンソーマン』を投げすぎていなければ、1枚はリーサルに絡ませる事が出来ると思うので『6チェンソーマン』とスペシャルを同時に投げ付けてリーサルを取りましょう。ロングゲームが得意なデッキでは無いので、中盤で相手のライフを削っておき、あと何ターンでリーサルまで持っていけるかを考えた上で『6チェンソーマン』を投げつけることが大切です。中盤に思うようにライフが詰められない展開になった場合は『6チェンソーマン』を投げずに温存し、リーサル、またはリーサル手前のタイミングで2枚同時にレイドする事で、両方の2回目のアタックがインパクトになる都合上、相手に実質的な先ブロックを強要し、盤面を荒らしながらBP5000を2体立てることでテンポを取り返しましょう。こちらでは採用、非採用が分かれるカードについて触れていきます。・『3マキマ』3エナの2個玉でアタッカーにもなれる上に後攻2ターン目などにフロントラインに置いて起動メインを使用することで実質的な『3キリト』や『3伐虎』のような効果を使うことができ、エナジーラインに2個玉を配置しながらエナジーラインの小粒キャラをフロントラインに移動させてアグロすることが可能となります。また、アタック時効果で自分のキャラを1体退場させなければいけないというデメリットを持っていますが、その対象としてアタック後の『4チェンソーマン』を選ぶことで、退場時効果が発動し、『4チェンソーマン』がアクティブになるので、実質的な2回アタックが可能となる点も評価ポイントでしょう。そんなメリットを持つ『3マキマ』の採用を考える場合、基本的には同じく3コス2個玉である『3デンジ』か『3パワー』の枠と食い合うことになります。どちらもレイド元であり効果も優秀。『3デンジ』はトリガーレスであるため、ゲットトリガーとはいえトリガーを持っている『3マキマ』の方を評価するかと言われても、『6チェンソーマン』に触りにいけるドロートリガーならまだしも、中盤以降に2個玉をゲットしてくる意味はそこまで感じられない上に裏向きのカードを埋められるレイド元は貴重なカードであるため削れず。『3パワー』は効果もトリガーもドロー効果となっており、山を掘り進める為に減らすことは出来ないと判断し、今回は『3マキマ』の採用を見送りました。一応イベントを減らす選択肢も考えましたが裏向きのカードが供給出来なかった試合はかなり渋い試合展開となってしまう為こちらもこれ以上は減らせず。・『5パワー』『4早川アキ』『6チェンソーマン』と『4チェンソーマン』はデッキの核として4投ですが、残り1枠のサブアタッカーの枠として候補に上がるのがこの2種類です『5パワー』は、登場時の強制ブロック効果が、2回アタックや序盤からアグロしていくこのデッキのプランと非常に噛み合っており、レイド元もすんなり構築に入ってくる為非常に優秀なサブアタッカーです。『4早川アキ』は、『6チェンソーマン』というパワーカードに辿り着けなければフルパワーで戦えないというこのデッキの欠点を補えるようなサーチ系の起動メインを持っており、いざという時のBP3000以下アンブロも非常に優秀です。そんな2種類のSRですが、アグロデッキにおける強制ブロックを高く評価した上で、山を掘り進める力は『4早川アキ』を採用せずとも並のデッキ以上あると判断し、今回は『5パワー』を採用しました。現状はこれ以上減らしたく無い為、抜いていませんが、どうしても『6チェンソーマン』に触れない。という試合が続いた場合は、2エナイベントの枚数を減らして、両方採用する選択肢もありそうです。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260521233203/</link>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】全デッキ解説陰の実力者になりたくて！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをしているがみゅうと申します。「陰の実力者になりたくて！」の各デッキについて、デッキリストや特徴に触れながら、広く浅く解説していこうと思います。「陰の実力者になりたくて！」の作品に関しては、漫画を1周、アニメを1周履修し、現在2周目を視聴しているくらいには好きな作品なので、同じく作品が好きでユニアリに興味を持ってくださった方にとって有益な記事をお届けできればと思いながら執筆しています。同日発売の「チェンソーマン」の方の記事では、「デンジ＆ポチタ」単体での記事を書かせていただきましたのでそちらもぜひご覧ください♂それでは早速本文へ。目次デッキリストリムーブエリアに飛ばしたカードを使用することで追加で効果を得られるデッキです。「リムーブエリアにあるカードを使用する」というワードを聞くと『アルティメットまどか』を想像される方も多いかと思いますが、このデッキはそのターンにリムーブしている必要がある為、リムーブエリアのカードをリソースとして使う事ができるアルまどとは全くの別物です。手札が伸びるデッキでは無いので、コストとしては少し重いですが、『3アレクシア』の効果を使う事でターンAPを踏み倒すことができる点は非常に強力です。また、『4ローズ』が登場時効果として除去効果、起動メインでインパクトと、必要エナジーが4以下のSRとしてはかなり優秀である為、デッキとして求められる要素をコンパクトにまとめたデッキです。手札の取捨選択やリムーブに送るカードの判断など、回し手の技術が試されるデッキでもあるので非常に回し甲斐があるデッキとなっています。調整枠・『2ローズ』『2アレクシア』今回のリストではデッキ全体のトリガーレスが8枚以下で抑えられる点と手札消費を抑えるために『2ローズ』を採用していますが、ドロートリガーを持ちつつ手札を切るデメリットこそあるものの、登場ターン以外でも効果を使い続けられる『2アレクシア』も採用候補となります。・『ナツメ・カフカ』登場時効果はトップの固定かトップをリムーブに送るかの2つの効果を使い分けることができます。3エナの2個玉ドロートリガーなので無難に優秀なスペックを持っていますが、最大必要エナジーが4のこのデッキにおいて9枚目以降の2個玉は過剰であり、他の2個玉は同じく効果が優秀な上、レイド元としても機能する為、ナツメ先生の採用は見送ることとなりました。デッキの評価4エナ以下のデッキとは思えないほどにデッキとして必要な要素が綺麗に詰め込まれており、足回りにも優秀なカードが多く、かなり優等生なデッキです。デッキのコンセプトであるリムーブしたカードの使用と各種レイドが綺麗に噛み合った際の爆発力は非常に強力です。その反面、盤面の復帰力はそこまで高くないため、デッキパワーを押し付けられたりやりたい事が噛み合わなかった際は本来のデッキパワーを発揮出来ずに負けかねないデッキではあるので強固な盤面の作り方に技術が求められるデッキとなっています。デッキリスト『6クレア・カゲノー』が6エナで実質BP5000の2回アタックを持っているパワーカードである為、『6クレア・カゲノー』を複数枚着地させる為にその他のカードでドローや補助を行うデッキとなっています。アウロラの効果によって盤面が細くなってしまうように感じますが、ドロー効果によってファイナルや踏み倒し効果を持つ『5クレア・カゲノー』に触りつつ、キーカードをしっかり引き込む事が出来るので、問題なく使用することができます。「シド・カゲノー」名称はレイド先が無く、アタッカーにもなれない性能となっており、「クレア」視点での原作再現だと思うのですが、本当に何も出来ないのでかなり邪魔になってしまいます。。しかし、「シド・カゲノー」名称が欠損した場合は『5クレア・カゲノー』の踏み倒し先が無くなってしまうので欠損しない必要最低限の採用が求められます。調整枠・『ベアトリクス』『闘技場アタッカーとパワーカードが『6クレア・カゲノー』に寄りすぎている純正構築が手に馴染まない場合は、『5ベアトリクス』や『闘技場』を採用する事でアタッカーを増やす事が出来ます。個人的には『6クレア・カゲノー』にガッツリ寄せた方が勝率と安定感が高まると考えており、今回は両方とも非採用となりました。デッキはシンプルであればある程良いですしねデッキの評価『6クレア・カゲノー』の突出した単体スペックとドローに寄った優秀な足回りにより、デッキが綺麗に回った際のパワーは環境デッキに迫る強さです。その反面、『6クレア・カゲノー』を複数回プレイ出来た試合と出来なかった試合の差が激しく、ブレのあるデッキとなっている点は少し残念なポイントです。デッキリスト出来るだけ纏まったデッキリストにしたいと考えていつもデッキを作成していますが、このデッキは流石に散らした方が良いタイプのデッキなのでこのリストに。デッキの特徴としては、「七陰」というデッキの名の通り7種の名称を盤面に揃えれば揃えるほど強力な効果が得られます。盤面に8枚までしかカードを並べられないユニオンアリーナにおいて、7名称揃える事は非常にハードルが高く感じますが、『3イプシロン』の効果やイベントカード『悪魔憑きの解呪』を使用する事で現実的に揃える事が可能となります。また、7名称揃えた際の各キャラカードの効果は非常に強力ですが、5名称ほど揃えることで、十分戦えるだけの恩恵を得られます。『3ベータ』や『4ベータ』の登場時効果によってキャラカードを踏み倒す事が可能である為、ファイナルを打つことよりも出来る限りキャラクターを詰め込んで名称欠損を避ける構築にしました。『3イプシロン』や『4デルタ』は効果が非常に強力であるが故に相手の除去対象として選ばれやすく、名称欠損の原因にもなりやすい為、最初は必要エナジー0の両名称を散らして採用していましたが、SRを引けている試合においては逆に名称が邪魔になりかねない点と、SRの再利用が強力であると判断し、『悪魔憑きの解呪』を採用しました。調整枠・必要エナジー0群まずは必要エナジー0群から。他のコスト帯の採用枚数に応じて調整する事が多い為、一概にどのカードが強い。という評価はありませんが、レイド元である『0アルファ』と『0ベータ』は概ね4枚採用で間違い無いでしょう。（『3ベータ』の採用枚数次第では『0ベータ』は3枚でも良いかも知れません）他のカードに関しては、『0ガンマ』以外のカードはどれも採用候補になり得ると考えています。今回の構築では『悪魔憑きの解呪』によってSRを使い回す都合上、SRの無い『イータ』と『ゼータ』を2コスト帯の採用枚数と合わせて6枚ずつとなるように採用しました。・『悪魔憑きの解呪』トリガーレスですが非常に強力なカードです。欠損している名称を登場させるもヨシ。『3イプシロン』と『4デルタ』を使い回すもヨシ。かなり評価しているカードなので出来れば4投したいと考えています。一度公開領域にさえ名称が揃ってしまえば、その後から引いてくるこのカードは非常に強力です。しかし、このカードを4投する事によって現物を積める枚数が減ってしまう点やトリガーレスである点、序盤に複数枚引き込んだ際に扱いづらい点から4枚積みたい気持ちを抑え、2枚採用となりました。今後の研究次第では、4枚採用のリストが主流になっても、非採用にして名称の現物を積めるだけ積む構築になってもおかしくないと思うような難しいカードです。デッキの評価高く感じていた7名称というハードルは思いの外超える事が出来た為、カードリスト公開時よりも評価が高くなりました。しかし除去を主体とするデッキに対しての勝率が著しく低くなっており、中盤以降もBP3000以下のキャラクターをアタッカーとして運用する点からも『チェン＆アーミヤ』や、『CoMETIK』のシェアが高い現環境での立ち位置は少し厳しいです。デッキリスト
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260521223111/</link>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
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<title>DMGP2026後の「逆転神VS切札竜」 注目カード</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、先日行われたDMGP2026-1stで大活躍した「逆転神VS切札竜」で収録されたカードについて語ろうと思います。

事前評価と全く違った結果で、25年間の集大成のような数々のデッキが入賞して面白い結果になり、今後の環境に注目です！！目次day2オリジナルで優勝した【カウンターバイケン】の核・相手のターンにこのクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりに出してもよい。・このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを１体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。・このクリーチャーがタップした時、カードを２枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を１枚捨てる。《斬隠蒼頭龍バイケン》と同じマッドネス効果でバトル効果とブロック時に連鎖することが可能。DMGP2026-1stday2でGrimoire選手が使用した全く新しいカウンターデッキ、現代に蘇った【カウンターバイケン】を使用して優勝。数々の攻撃を華麗に捌き、美しい飛び道具でカウンターする姿はまさに「忍」。デッキリストはこちら基本的に、《裏斬隠テンサイ・ハート》＋《斬隠蒼頭龍バイケン》or《斬隠将撃龍ニバイケン》で相手の攻撃を跳ね返し、《紅き団長ドギラゴン悪》などの革命チェンジ持ちクリーチャーにそれらを変換して殴り勝ちます。また、カウンターの方法も強く、《単騎連射マグナム》などの"置き換え効果によるメタ"も"置き換え効果で場に出る"ことで貫通して着地します。常在メタカードで除去すれば手札を捨てる《カクラリコ》や盾を殴る手段を取れば対策不可能な《我竜塔第八層バルザーク》で相手の動きを縛り、展開には《飛翔龍5000VT》と《真気楼と誠偽感の決断》のカウンターを搭載しています。自分の動きも実は強く、序盤に上記の圧をかけながら《斬隠将撃龍ニバイケン》から《音卿の精霊龍ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」》や《時の法皇ミラダンテ》でデッキに合わせたロックをすることができます。6ターン始動と遅く見えますが、ビートデッキはそのターンまでにゲームを終わらせることは非常に困難で、【ゴルギーオージャー】も《巨魔天アオフェシー》のリソース稼ぎ手段は実質使えず、雑に展開すると《真気楼と誠偽感の決断》が当たってしまうのでDMGP2026-1st当日の初見対応はほぼ不可能であった事象が優勝した要因だと思います。初見殺しでの優勝だと思われたが、DMGP2026-1st後に各地のCSで様々な構築が優勝し、初見以外でもデッキの強さを見せつける結果となりました。この様に、《偽りの希望鬼丸「終斗」》の3ターン動きを強くした構築や《一王二命三眼槍》で【ゴルギーオージャー】のエクストラウィンを咎めたり、他の受け方が出来たりと構築が洗練され環境入りし、メタゲームに影響を与えました。今後も対ビートデッキ・ハンデスコントロールデッキ最強として環境で見ることが多くなると思うので注目！！無限リソースカード・相手のクリーチャーが出た時、自分はカードを１枚引いてもよい。・Zラッシュ（シールドが離れたら、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーのハイパーモードを解放する）相手の展開に比例してリソースが増え、Zラッシュで増えたリソースから展開することができます。また、Zラッシュのパワーが6000と高く、《轟腕のRダグラジャパニカン》と相打ちで場持ちの良さも強力です。＊Zラッシュ時に攻撃すると、手札枚数以下の”クリーチャーではないカード”を使用することができるので後半も腐らないカードである点も魅力的です。DMGP2026-1stでは【4Cdar'Bande】・【ドロマー邪眼帝】など幅広く活躍し、【ゴルギーオージャー】や【4Cdar'Bande】などのクリーチャー展開のデッキに対して、このカード＋メタクリーチャーで除去を要求しながらその展開に合わせてリソースを稼いで、返しのメタクリーチャー用意できるこのカードは今後も強力なメタカードとして環境で見るでしょう。ドロマー邪眼帝に革命を起こしたカード・ウラ・ニンジャ・ストライク２（闇）（相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンのカードが２枚以上で闇文明があり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」を使っていなければ、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の下に置く）・このクリーチャーが出た時、このターン、自分のクリーチャー１体に「スレイヤー」を与える。このターン、そのクリーチャーが破壊された時、自分はカードを２枚引く。（「スレイヤー」を持つクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する）味方にスレイヤー付与とドロー効果で《轟腕のRダグラジャパニカン》に対して非常に有効で、それ以外にも《旋略のSアドミラル・アレグル》に付与することで最強のブロッカーを作ることができ、増えたリソースとウラ・ニンジャ・ストライクによる展開で《真気楼と誠偽感の決断》のカウントを増やしてカウンターする動きも強力です。【ドロマー邪眼帝】の構築はこちら《旋略のSアドミラル・アレグル》と《死神の影遁デスプルーフ》のパッケージを上手く組み込み、《改竄の炎ボルメテウス・ハック》や《世界のYチャクラ・デル・フィン》などの新規カード達で強化を受け、デッキ強度が高く、メタカードの質が上がったこのデッキは今後も環境上位デッキとして活躍するでしょう。耐久力の鬼・（G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く）・相手のクリーチャーがシールドを１つ以上ブレイクする時、かわりにこのシールドをブレイクさせてもよい。実はデュエルマスターズの歴史を変えるレベルのカードで、1コストのG城で本来はシールドブレイクされる代わりに墓地に行くが、相手のクリーチャーでのブレイクでは置き換えブレイクにより手札に加わる効果でG城のデメリットが存在しないので、何度も使いまわすことができます。＊《～そして覚醒へ…～》のブレイクも置き換え効果で《我竜塔第一層セイント・キャッスル》をブレイクすることができるので注意！！また、1コストでシールドが増えるので最速で《ウィリデ・ゴル・ゲルス》が着地することが可能になり、GP直前に登場した【青白ウィリデ】もDMGP2026-1stで少数ではありますが活躍してGP後に全国ランカーの多くが使用し、高アベレージを誇っていますので今後に注目デッキです。構築はこちら最速《ウィリデ・ゴル・ゲルス》と《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》による耐久コントロールです。また、《世界のYチャクラ・デル・フィン》とも非常に相性が良く《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》と合わせた盤面ロックで制圧し、《我竜塔第一層セイント・キャッスル》で相手の攻撃を更に弱くして手札に戻したこの城をもう一度貼ることで、ロックをすることができます。《ウィリデ・ゴル・ゲルス》の後出しゲームと《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》の盤面ロックが環境にマッチしていて、使用難易度の高さから玄人向けデッキとなっています。まとめ今回は、DMGP2026後の「逆転神VS切札竜」注目カードについて語りました！DMGP2026-1stでは、初めて大活躍した【カウンターバイケン】やGP当日・後に開拓された【青白ウィリデ】など注目されていないカードの強さがあらわになったGPで、今後の環境に注目です。カードショップはっち通販でも新弾カード、デッキをどんどん入荷しておりますので是非ご利用ください！！
＊店頭受け取りのシステムも集める時間のない人におすすめなので是非！！次回はドキドキ強い25の王道デッキ援軍パックについて執筆しようと思います～それではkaisoraでした～
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<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:22:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】紫影の軍団　俺だけレベルアップな件　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうと申します。今回は4月24日発売の最新弾、「俺だけレベルアップな件」のデッキについて紹介していきたいと思います。俺レベはピッコマで連載されていた頃から課金してまで読んでいたくらい好きな作品で、今回ユニオンアリーナに参戦するということでアニメも見直してモチベMAXです。そんな俺レベのデッキの中でも今回1番注目しているデッキは、「影の軍団デッキ」です。主人公デッキの１つである「影の軍団デッキ」ですが、特殊な効果を持ったスペシャルの採用が可能である点や、デッキ自体の特殊性からも気になっている人は多いと思うのでぜひ最後まで読んでみてください！！目次まず初めにデッキの特徴について解説します。まず前提として、このデッキは「ファウルバウト」の「ロキ」や、「レイザー」の「レイザーの念獣」のように、必要エナジーが0のカードを「影の兵士」のみで構成することが出来ます。この「影の兵士」は登場時効果で場に他の「特徴:影の軍団」がいるだけで山上の操作＆場外肥やしをすることができるため、複数回プレイすることで山札を掘り進め、メインカードである「12水篠旬」にアクセスできます。また、スペシャルトリガー付きのイベント「影の君主」は特殊な効果を持っており、スペシャル特有の単純な除去イベントではなく盤面展開に特化したイベントです。同プール内に、名称があればBP5000まで除去することが出来る通常のスペシャルも存在している為、好みによって採用非採用、枚数の調整も可能となっています。盤面展開のスペシャルと言われると、「ユナ」に採用されている「smileforyou」が思い浮かぶ方が多いかと思いますが、「影の君主」は、キャラクター1体を場外からアクティブインさせる選択肢以外にも、必要エナジーが3以下のキャラクターを2体レストで登場させることができます。このイベントを使用することによって、早期から盤面を埋めることが可能となり小粒アグロや、「12水篠旬」を早い段階で着地させることができます。それだけでなく、特徴に影の軍団を持つ「アイアン」は必要エナジー2にも関わらずBP4000以上でアタックすることができたり、必要エナジー3の2個玉である「カイセル」、「キバ」、「スキル:君主の領域」の効果によって必要エナジーが0の「影の兵士」すらもアタッカーにすることができます。非レイドの低コストキャラクターをアタッカーに出来る。というギミックにより、高い盤面修復力（通常のデッキよりもブロックしやすくなる）と、継続的な打点形成を実現可能にし、それがこのデッキの強さの本質となっています。序盤は「影の軍団」で面を埋めることを優先（水篠旬は盤面に1体で止めたい）。
スペシャルを引けている場合は最速で2面展開したいので場外に展開したいキャラを落としに行く。
相手との面数の差で盾を削りに行く。
中盤以降は基本的にレイド可能であれば「12水篠旬」を早めに1体レイドし、登場時効果を利用して殴りまくる（フィールドを起こすことも可能なので全面にBP2000パンプ振ることもできます）。
終盤は2枚目以降の「12水篠旬」を引けるまで息切れしないことを意識しながら打点を通し続ける（イグリットの使い方、アイアンを後ろに置いておくなど）。
最終盤では「12水篠旬」のインパクトや「カイセル」のBP4000以上アンブロを使って無理矢理ライフをもぎ取ることも可能なので中盤以降は全員を有効打点にする事に囚われすぎず、アンブロやインパクト、面数差によって入れたい点数だけ入れられればそれで良いと割り切ることも大切です。
全てを有効打点にすることに囚われてブロックの選択ができずにライフで受けすぎてしまう方が悪手な展開がボチボチあります。
また、「12水篠旬」の必要エナジーを軽減する都合上、盤面の「水篠旬名称」は出来る限り減らしたい都合から最速で1エナをプレイする際に「3水篠旬」がハンドにある場合は「1水篠旬」よりも「影の兵士」を優先してプレイする展開が多いです。
レイド元だからといって脳死で置いていくと後々後悔することになるので中盤以降に作りたい盤面を考えながらプレイすることを意識しましょう「カイセル」、「キバ」は序盤からスペシャルを使用してフロントラインにも展開していきたい＆なるべく欠損したくない点から4枚採用しています。スペシャルを使用して最速で2個玉をフロントラインに展開した場合、相手のBP2000のキャラによるアグロに蓋をすることが出来る他、1枚目の「12水篠旬」の効果で入れ替わる事でエナジーラインに下がり、2枚目以降の「12水篠旬」着地のエナジー的ハードルを下げることができます。このデッキを調整する上で難しかった枠は必要エナジー1の枠です。「1水篠旬」

レイド元
効果が優秀
トリガーレス「1タンク」

デッキ唯一のインパ無効でカラーからも登場可能。
特徴が影の軍団
パンプやアンブロを付与する上でBP2000が優秀。両カード共にメリットがある為、1エナ帯を厚めに採用しているリストをX（旧Twitter）上でよく見かけましたが、0エナ帯の「影の兵士」を12枚採用したい点と「影の君主」から登場させるキャラカードの質を序盤から高くしたい為、2エナ帯↑のカードをしっかり積む為にも合計4枚の1エナ帯の枠を譲り合う形になりました。「1水篠旬」はトリガーレスですが、場外から手札に加えることが出来る起動メインを持っている為、手札の枚数こそ増えませんが、レイド元が欲しいタイミングで盾から捲れた際に実質ゲットトリガーのような役割を持っている点と、山札を掘り進めるスピードからレイド元の水篠旬名称は7枚で足りていると考えています。しかし、必要エナジーを満たし次第「12水篠旬」をすぐにでもプレイしたい気持ちもあるので、切れる枠があれば8枚にしたいとも考えています。こちらでは採用枚数が分かれやすいカード、非採用が珍しいカードについて解説していきます。【ベル】効果自体は強力アタック時効果によって実質2回アタックが可能である為、「12水篠旬」の効果と合わせることで1ターンに6回攻撃することが可能です（狙い撃ちインパクトは1面除去しながら盾を1枚割れるので実質7回攻撃）。非常に強力な効果を持っている上、「影の君主」のスペシャルを使用することで場外に落としておくだけでプレイ出来たり、使い回すことも可能である為、トリガーレスを気にしてピン刺しの採用に留めたとしても数戦に1度進行に絡めることが出来ます。この話を聞くとピン刺しが1番良いのでは？と思う方は多いと思います。実際ピン刺しするか0枚採用にするか途中まで悩んでいた枠ではあるので1枚であれば全然採用しても良いと思いますが、アタック時効果のハードルが少し高い点と、フィニッシャーとしての役割は「12水篠旬」で足りており、むしろ「12水篠旬」が出ないと始まらない試合が多いことから足回りの方に割ける枠全部を割こうと思い今回のリストでは非採用となりました。【ファイナル】かっこいい！お次はファイナル「起きろ」です。通常のデッキであれば概ね4枚採用確定のファイナルですが、1APで2面展開が可能なスペシャルが4枚採用されている上、レイドを持つカードが1種類なため、APが足りなくなりファイナルに依存する試合が通常のデッキと比べて少ないです。また、手札の「特徴:影の軍団」を切りたい際や、「影の兵士」で山札を掘り進めたい際にイベントカードが邪魔になる展開もあるため、減らすことが可能な枠であると考えています。しかし、引いたファイナルで浮くAP分、エクストラドローをすることで「12水篠旬」を引きに行くことができたり、「CoMETIK」のように1ターンに複数体除去をしてくるデッキへの勝率を上げるためにも最低2枚、出来れば3枚の採用が望ましいです。【スペシャル】最後はスペシャル「影の君主」と「スキル：乱刀」です。展開系の特殊スペシャルと一般的な除去スペシャル。必要エナジーに関してはランプデッキである為特にハードルに差は感じない為純粋な性能で配分を決める必要があります。「スキル：乱刀」の評価ポイントとしては、「12水篠旬」が狙い撃ちするまでに出された脅威キャラ、環境デッキで例を挙げるなら「WILLE」の「改8号機」や、「シェリル」の「4シェリル」のように序盤からレイドされて残っている間、常にアドを稼がれるカードに対しては通常のスペシャルの方が有効です。しかし個人的に、いわゆるランプデッキや一部のカードパワーが突出しているデッキにおいては、相手の動きを妨害することよりも、「自分の強い動き」を最優先して相手に押し付けていく方が勝率が上がると考えています。そのため今回の構築でも、相手への対応力よりも序盤から盤面を広げて打点を作ったり、「12水篠旬」の着地のハードルを下げることができる「影の君主」を評価しました。また、サーチの利かないスペシャルの枠を2種採用することは、デッキ自体の安定性と進行を乱しかねないと判断し、今回はスペシャルを3:1や2:2で分けることなく「影の君主」を4枚採用しました。今回紹介した「影の軍団デッキ」の評価についてですが、「12水篠旬」を引ける試合と引けない試合でのムラはあるものの、2枚ほど引けた試合は環境デッキと互角以上のデッキパワーがある為、「3on3の大会等に持ち込む事が可能なレベルの強さ」であると考えています。先述の通り、他の環境デッキと比べた際にも頭ひとつ抜けた盤面形成力があり、BPが低いデッキが苦手意識を持ちがちな「CoMETIK」に対しても押し勝つ試合も多々あります。エヴァ群が規制によって弱体化した今、コメティック一強と言っても過言ではないような環境だと認識していますが、新しいデッキで勝ちたい。俺レベが好きだ！という方には是非試していただきたいです♂今回紹介させていただいた「影の軍団」は『カードショップはっち』の通販にてご購入頂けます！！全国トップレベルのユニオンアリーナ取扱店の販売、買取の一部を全国どこでもご利用頂けるようになりますので是非ご利用ください下記URLからご購入いただけますカードショップはっち通販店(ユニオンアリーナ)
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260423173431/</link>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:41:00 +0900</pubDate>
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<title>はっちcs in 竜星の嵐新宿店 2026/4/04</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事大会名はっちcsin竜星の嵐新宿店
開催日時2026/4/04開催場所竜星の嵐新宿店フォーマットオリジナル参加人数52名1位【リースボルシャック】2位【4cダーバンデ】3位【赤黒邪道】4位【ドリームメイト】
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260404135913/</link>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:09:00 +0900</pubDate>
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<title>全国大会調整録</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事全国大会調整録こんにちは、kaisoraです。
今回の記事は先日開催された【全国大会2025】に向けた振り返り＆調整記録です！4人で構築をシェアし、僕kaisoraが”3位入賞”を果たしました！！
僕たちの結論、メタゲーム予想などに至った経緯を語っていきたいと思います。目次まず、殿堂前から調整が始まりました。
2月の《パンドラ・ウォーズ》発売によりアドバンス環境が大きく変わり、新規超次元カードも多く収録されて触らないといけないデッキタイプがほぼ無限に存在しました。中でも【超次元ダーツ】の登場が大きく、最速1ターンキルと新規超次元によるパワーを手に入れて環境トップになり、一気にメタゲームの中心になりました。《パンドラ・ウォーズ》で強化された【超次元ダーツ】がトップに、そして同じく強化された【火闇t水バイク】が母数増加。また、《刀志猫のプワソン》・《光夢龍フィオナ・フォレスト》を採用した【光自然ドリームメイト】も発売後から圧倒的なデッキパワーを見せつける形となり、雑多ではあるが全デッキのパワーが上昇し、正解を見つけるのが非常に困難な環境へ既存のデッキも超次元を採用を考えたり、新たなデッキを同時に考えることが必要でした。調整内容調整内容は、全てのデッキを先手後手10本ずつぶつけて勝率を取る方法から始めました。そして勝率が高かった順にデッキ強度や構築の改善点を相談する形で進行。デュエチューブリーグでドラ焼き選手が使用した【4Cミスティ】などの新規デッキも触りました。その結果、全体面に高い勝率を誇る【火闇t水バイク】、【光自然ドリームメイト】がトップ2でそれに続く形で、メタと対応力の【ゴルギーオージャー】も台頭。
そして、【超次元ダーツ】に対しての回答が多く、上位2種のデッキにも有利に戦える【4Cミスティ】の評価も高くなりました。＊殿堂前提で構築はほとんど完成された【超次元ダーツ】は上位デッキとぶつけるだけで、殿堂発売まで様子を見る形で留めました。次に、同じくデュエチューブリーグでセキボン選手が使用した【4C跳次元】も環境入りし、試しました。超次元や踏み倒しが主流のアドバンス環境にガイアッシュ＋ドギラゴン王道のカウンターが強力で【光自然ドリームメイト】・【4Cミスティ】・【超次元ダーツ】などに強く、構築の自由度の高さから全国大会の候補として重点的に調整を始めました。そして2種類のデッキが使用候補にそして、《ゴルギーネクスト》を基盤とした【4C王道】が《流星の逆転撃》採用により、【火闇t水バイク】と同型に有利なこのデッキを使用候補として各体面の練習を始めました。【4C王道】が【超次元ダーツ】以外に強い主張だったのが、無規制により【超次元ダーツ】の使用を検討。実際、詰めると【光自然ドリームメイト】に対しては5分以上あり、【ゴルギーオージャー】に不利が付くものの、2ターンキルの爆発や【真気楼と誠偽感の決断】と受けによるコントロールも可能で、【超次元ダーツ】自体の母数が少ないと予想して決め打ちの状態でした。全国大会の一週間前に、とあるリストを確認、
それが《とこしえの超人》採用型【4Cダーバンデ】です。・ラストストーム型の動き
1.盤面3体の時に、《俳句爵Dracheder'Bande》の攻撃時効果で、ホール呪文を唱えて《勝首領龍カツドン》を場に出す。

2.《轟く覚醒レッドゾーン・バスター》を3枚《俳句爵Dracheder'Bande》に侵略することで、《勝首領龍カツドン》の覚醒が3回待機。

3.《最終勝首領カツマスター》に覚醒したタイミングで、攻撃中の《轟く覚醒レッドゾーン・バスター》に《最終勝首領カツマスター》を巻き込み、《超時空ストームG・XX》を乗せ《勝首領龍カツドン》の覚醒を解決することで、《超覚醒ラスト・ストームXX》に覚醒。

4.《最終勝首領カツマスター》の効果で全体アンタップ＆スピードアタッカー付与で《超覚醒ラスト・ストームXX》アンタップでワールド・ブレイク。＊【4Cダーバンデ】は初期型のラストストーム型を試しましたが、《サプライズ・ホール》からのカウンターや2コストホールから出てくる《時空のコスモアンタッチャブル》が重く、【火闇t水バイク】には不利がつくといった点でこの時点での評価は低めでした。ですが、《とこしえの超人》を採用することで、《サプライズ・ホール》のカウンターや《刀志猫のプワソン》の動きを縛ることができ、そこからのラストストーム5点を受けられるデッキがほとんど存在しないことに気づきました。また、《とこしえの超人》＋《一音の妖精》で【超次元ダーツ】に対して有利にゲームをすることが可能で、《LOVE&ABYSS》に対してはG-NEOクリーチャーの性質上、受け流すことができるので一気に評価をあげました。そして、構築を詰める作業に移り《天彩の精霊ミルディアス》に目を付け、・《キユリのASMラジオ》から出せる除去＋マナ加速カード
・優秀な色
・ミルディアス＋ホールからのラストストームプラン様々なカードの＋1として強力なので採用。《超次元キル・ホール》を呪文にすることで、《グレート・ブルーの海幻》で《俳句爵Dracheder'Bande》とセットで拾うことができるので優先して採用。
＊ツインパクトの場合は、《キユリのASMラジオ》や《心転地と透幻郷の決断》とセットで拾えるのが強みですが、今回は、《俳句爵Dracheder'Bande》とホールのセットと2回収の再現性を上げるために呪文版を優先。【光自然ドリームメイト】・【超次元ダーツ】・【4C王道】に有利で、【火闇t水バイク】には《終末の時計ザ・クロック》以外は踏めるようになり、相性が改善。雑多耐性も高く、《グレート・ブルーの海幻》＋《俳句爵Dracheder'Bande》で呪文を2回使えば、基本的にメタを超えて勝つことができるので、明確な不利対面がありませんでした。オリジナルアドバンスと違って《パンドラ・ウォーズ》の影響がほとんど無く、殿堂も環境下位の【水単サイバー】と環境トップの【闇王ゼーロ】の規制だけに留まりました。オリジナルの環境は変わらず、【ゴルギーオージャー】・【ドリームメイト】・【4Cダーバンデ】の三竦みでした。これらのデッキの特性は、・最速2t光臨の必殺技を持ち、エクストラウィンで勝つ・その理不尽さから環境ではメタの中心となっている。・【4Cダーバンデ】に不利。・ほとんどのメタカードをが効かずに膨大なリソースと対応力で、対ドリームメイトデッキや受けデッキなどを全て破壊。・【水闇コンプレックス】や【ペテンシーバース】の様なハンデス＆妨害＋受けデッキを全否定するソリティア。
・【ドリームメイト】に不利。・環境の中でキルターンが速く、手数の多いメタビートとして上２つのデッキに渡り合える・多種多様なメタカードと速攻によって相手のデッキが動く前に倒すことができる。・【ドリームメイト】に有利、【ゴルギオージャー】に5分【ドリームメイト】を対策しようとしたら【ゴルギーオージャー】に勝てなくなり、【ゴルギーオージャー】を対策するとそれ以外に勝てなくなったりと環境トップ同士がお互いの弱点を補っている環境です。
※3竦みと言いましたが、実際にはドリームメイトとゴルギーオージャーがメインで環境が動いていました。まず、オリジナルフォーマットの調整は”この3つのデッキにどこまで戦えるか”を重点とし、勝率を取りました。【4Cダーバンデ】に有利で【ドリームメイト】には先手後手によって変わりますが、《DG～裁キノ刻～》により勝率が上がっています。【ゴルギーオージャー】に対して必敗に近い程の勝率の低さが目立ち、使用には少し課題が残る...2ブロックの【5Cゴルギーネクスト】をオリジナル版にした構築。
《創世竜ゴルギーネクスト》が全てに刺さり、ガイアッシュ＋ドギラゴン王道で【ドリームメイト】に対してのカウンター、鬼丸「終斗」＋ドギラゴン王道で【ゴルギーオージャー】に対して前で責められる動き、【4ダーバンデ】に対してはカウンターのウアラクとガイアッシュ。勝率だけで見ると1番高く、【水闇コンプレックス】などのデッキにも有利が付きましたが、構築の脆さや特定のカードに頼りすぎている点で安定感がありませんでした。また、PPPに対しての耐性が低く、デッキの脆さにPPPを当てられてしまうとどうしようもない事象が目立っていました。ですが、初見でぶつけられるという点からこの基盤を調整へ3tドギラゴン王道やコハク一音・スクラブなどのメタクリーチャーを序盤に展開しながら、《剣轟の団長ドギラゴン王道》・《轟く邪道レッドゾーン》で走れる点を評価。【4Cダーバンデ】に対して不利が付きますが、上2つには戦えるようになっています。【4Cゴルネク王道】と同じく多少はメタクリーチャーで緩和されますが、動きにブレがあったり、PPPが重かったりと課題が残りました。そして、サイクリル＋アオフェシーを搭載して、PPP対策と中盤のリソース確保出来るリストが完成。ダーバンデ使用【アルファディオス】・【ペテンシーバース】・【ジャイアント】なども試しましたが、どれも環境上位のどちらかを割り切らないといけなくて非常に難しい選択でした。全デッキが
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260328015825/</link>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 02:00:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】黄1年生　学園アイドルマスター　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。ここ最近は新弾が出る度にnoteを書くようにしているのですが、毎度お会いした際にnoteの感想をお伝えしてくださる方々にはいつも感謝しております♂今回は学園アイドルマスターから「1年生」のデッキについて簡単に紹介していこうと思います。ついこの前まで学マスアリーナと呼ばれていた「超学マス環境」だったにも関わらず、気づいたらvol.2が発売していることに驚きが隠せません。目次こちらが今回紹介する1年生のデッキリストです。出来る限りシンプルにデッキを組みたいタイプなので確定で4投だと考えているSR4種類と「教室」、スペシャルファイナルを固定枠とした上で0エナ帯や2個玉に関しては自分の回し方に一番しっくりきたカードを採用しています。枚数配分だけでなく足回りパーツも何種類かある中から選べる為、人によって構築に差が出やすいデッキだと認識している為他の候補カードについても後ほど言及します。このデッキの特徴は「レイドキャラがいない」点と、
「教室によるリソース回復&打点形成」です。レイドキャラが居ないという事で、レイド時のアクティブ効果による即時打点が作れない分、「SR咲季」と「教室」によってアクティブの打点を形成する事が出来ます。両方ともキャラクターをアクティブにするかアクティブで登場させる効果を持っていますが、「教室」の効果は「場」に同じ名称のキャラがいると登場させられないので注意しましょう。教室についてはデッキの根幹であり、少し特殊なカードなので後ほど解説します。また、「SRことね」のアタック終了時効果によって1ターンに複数回アタックする事が可能になる為、上記のカードと組み合わせる事で、従来のデッキに比べて段違いの攻撃力を持ち合わせています。引けば引くほど相手の盾を詰める事ができる為非常に優秀ですが、面は減り続ける上にエナジーラインが崩壊していく為、2個玉の採用枚数は8枚を推奨します。イラスト雑すぎるのでパラレルください。・経由するだけで手札が増えるご存知の方がほとんどではあると思いますが、前提知識として、このカードはレストにして1APを消費する事で、キャラクターをアクティブで登場させる効果だけでなく、カードを1枚引く。という効果も付いています。ですので、通常であればそのままプレイするカードも、教室の効果を使用して登場させた方が手札1枚分浮きます。しかしながら、自分のアタックフェイズ終了時に手札に戻ってきてしまうデメリット付きではあるのでなんでもかんでも経由させれば良いという訳ではありませんが、後攻2ターン目の1AP目で教室を置いて登場時効果を使用し、「教室」の効果で「SRリーリヤ」を登場させると、実質1ディス1ドロー出来るだけでなくアクティブで登場する為相手の盾を1点削った上でエナジーLに再び登場させる事が出来ます。リーサルターンにどうしても引きたいカードがある場合は、そのターンで決め切る覚悟を決めて「教室」を使ってアタッカーにならないキャラをプレイする事もあります。2個玉に換算しない方が良いかも？「教室」や「SR咲季」の効果の対象にした際に手札に戻って来た「SRリーリヤ」をそのまま出す事で盤面に残り続けてくれる超優秀カードですが、メインギミックと非常に相性が良いだけでなく、バウンス効果はもちろん、盾スペや「SRアーミヤ」の除去対象に選ばれた際にも手札にもう一枚持っていれば登場させる事が出来る為、殴る順番は基本的には一番最後で良いでしょう。また、ヒロインに入っている「SR綾波」と同様にBPマイナスの効果で除去された際は、自分や相手の効果で場を離れるのでは無く、相手の効果によってBPが0になり、ルールによってBP0のキャラは退場するのでそのまま除去されてしまう事を覚えておきましょう。このデッキの回し方に付いて解説していきます。BP4000の打点を飛ばし続ける事で相手の盾と面を崩壊させる事を狙う為、ロングゲームにはあまりならず、とにかく有効打点を作り続ける事を意識しましょう。擬似シン化が自分の面が細くても相手の盾と面を破壊し続ける事で面が細いデメリットを相殺出来ていたように、このデッキも中盤以降は有効打点を優先して1面空けた状態でターンを終了する事も少なく無いです。また、カラートリガーが黄色であったり、アクティブトリガーが多投されていたりとこちらの面が多少細くても相手の打点が止まりやすいです。【序盤】序盤は「SRことね」の効果でBP2000バフした際にBP4000にならない「0手毬」以外を優先的にプレイしながら「教室」の配置を目指します。ドローディスやサーチで手札を切る際には序盤であれば「2枚目以降の教室」＞「不要な低エナ」＞「4手毬」＞「過剰に引いているSR」の順番で切っていきます。序盤から前出しをして点を削る事でリーサルに近づけるプランも悪くは無いですが、CoMETIKのような小物除去に優れた対面ではBP2000以下は息を吹くだけで焼かれていきますし、チャンブロ要因にしようにも序盤は盾からのリソース回収にも期待したい他、赤や青の対面でカラートリガーを踏むだけでしんどい展開になる為、僕はエナジーラインをしっかり貯める事を優先しています。2個玉や「教室」が引けていない場合に低エナを抱えているなら先2で前出しする展開もそこそこありますが、基本的にはエナジーラインをフルで貯めて前にBP4000のカードをポン置きして返す進行で問題ないと思います。「SRことね」のアタッカーにもなりますしね。【中盤】2個玉を複数枚引けている場合は2個玉を前に上げつつ序盤にフロントラインにポン置きしていたBP4000のキャラと共に殴り始めます。「教室」を引けているかどうかで中盤の質はかなり変わるのですが、欠損している場合でも「SR咲季」を引けていれば横に「SR佑芽」や「SRリーリヤ」のようなバウンス耐性持ちのキャラを置いて即時打点にしたり、打点が出せなさそうと判断した場合はこの時点から「SRことね」も使っていきます。アタック回数こそ稼げるものの、こちらの面も減ってしまう「SRことね」は基本的には前のターンに盾カラーでチャンブロ要員を寝かせれていたり、盾スペや手スペで相手の面に負荷をかけれている状態に絡めて投げたいカードという認識です。ゲームレンジを短くしたいデッキではあるので、中盤（5ターン目くらい）の時点で相手の盾を3枚ほどにしておきたいです。【終盤】手持ちのSRと相談しながら変わらず有効打点の形成だけを考え続けます。中盤では面が細くなる事を気にして出せなかった「4手毬」や「SRことね」もふんだんに使っていきます。「4手毬」がアタックした際にアクティブトリガーが捲れた場合はアクティブを振られたキャラをレストロックする事でアクティブトリガーをケアする事が出来る為、実質2回アタックの「SRことね」がいない場合は1回目にアタックしましょう。また、最も除去対象になりやすい「SR咲季」のみがインパクトを持っている為、複数体インパクトが並ぶ事が少なく、インパクト無効を立ててリーサルケアされた際にも活躍します。盤面や手札が潤沢にある際は「SRことね」による連パンや「4手毬」のレスト効果、手スペを絡める事でイサムガルドを彷彿とさせるようなリーサルを決める事も可能ですが、1ターンでまとめて削り切る事にこだわるよりも、毎ターン相手の盤面に圧をかける事を意識して3ターンくらいに分けてリソースを使うとより勝ちやすくなります。【補足】アクティブin出来ない場合に「SRことね」を序盤に前にポン置きしたり、効果を使う事なく置いた「SR咲季」が除去される事を防ぐ為にヒロインのマリのように後ろ置きするプレイもありますが、「SRことね」ならまだしも、「SR咲季」に関しては出来る限り起動メインを使えるターンにのみプレイする事を意識し、不可能な場合は割り切ってフロントLに出すようにしています（インパクトを利用して次のターンにリーサルに行く場合を除く）。お次は採用非採用のお話です。前述した通り1年生はプールが広く選択肢が潤沢にある為、対抗馬になりうるカードの解説をしていきます。特に「3清夏」の採用を見送っているリストはX（旧Twitter）で流れて来たリストを見る限り少なかった為、是非参考にして下さい0エナ帯上記2枚は小粒アグロを推奨してない点とBP1500がこのデッキにとって評価されない点から即非採用へ。0帯の非採用カードの中では最有力候補。「SRことね」でBP2000バフをした際にBP4000で殴れる上にチャンブロの際に1ドロー1ディス出来たり、面の空きをカバー出来るようにもなる為中盤から「4手毬」の効果も使っていく事が可能になります。しかし、嘘0含む0エナ帯12枚の中で8枚がBP2000。1エナ帯もBPが2000でサーチ効果を持っている点から序盤以外にもプレイする事を考えると「SRことね」の入れ替え要員として優秀な「BP2000」は十分に足りていると判断し、アクティブトリガーである点と同じくフロントLに移動効果を持っている「0手毬」を優先する形となりました。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260313121443/</link>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 13:24:00 +0900</pubDate>
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<title>国内最大級のカードイベントHATTI EXPO 2025開催！</title>
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カードショップはっち大阪日本橋店のりっきーです！僕も参加予定の国内最大級のTCGイベント「HATTIEXPO2025」がパシフィコ横浜にて12月27日(土)、12月28日(日)に開催されます！開催タイトルは「ワンピースカード」「デュエルマスターズ」「XrossStars」「ホロライブOCG」「ユニオンアリーナ」「ポケモンカードゲーム」「遊戯王」「カードファイト！ヴァンガード」「FleshandBlood」「ディズニーロルカナ」「ShadowverseEVOLVE」の全11タイトル。参加方法については公式HPをご確認ください！カードショップはっち通販店にて開催記念グッズの予約受付も行っていますので併せてチェックしてみてください！公式「X」にて最新情報を更新していますので是非ご覧ください！
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20251127140047/</link>
<pubDate>Thu, 27 Nov 2025 14:36:00 +0900</pubDate>
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