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<title>【デュエマ解説】kaisoraの26年DMPランキング振り返り</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は2026年前期DMPランキングを振り返ろうと思います。24.25年に続き1位の為に戦い続けたkaisoraの激戦の記録を是非ご一読ください！！目次4月のポイントはこちら初週600pt.120pt(720pt)2週600pt.300pt(900pt)3週1200pt.360pt.240pt(1800pt)4週600pt.360pt(960pt)合計4380pt(月4380pt)初優勝はドキ強シールド戦でゴスペルを引いたので優勝！好調なスタート！！DMGP当日までは【ドリームメイト】や【4Cダーバンデ】などのデッキを持ち替え優勝し、DMGPでは【4Cダーバンデ】を両日使用。DMGP直後、最強デッキに出会う...最強デッキと関西の歪んだメタゲーム5月のポイント初週2400pt.1200pt(3600pt)2週600pt.600pt(1200pt)3週300pt.180pt(480pt)4週600pt.300pt(900pt)5週1200pt.1200pt(2400pt)合計12960pt(月8580pt)密かにランカー達が使っていた【青白ウィリデ】を使用。5月は本当に最強で、ポイントを爆盛り。だが、5月の半ばから関西のメタゲームは【創世竜ループ】が大量発生。相性不利を《マンハッタンの心絵》によるメタ突破手段と新ループにより立ち位置が悪くなります。その後、ラムーン型や【創世竜ループ】にリストを寄せた構築を使ったが勝率は奮わず...そして選んだ先は...メタゲームを破壊する方向へ、最初に使用したデッキは【青白ウィリデ】と【創世竜ループ】に強い【ドッコイループ】を使用して2位。増えた【ドッコイループ】と【創世竜ループ】を破壊すべく、《バリバリ・ケドケド》型青黒コンプを使用し優勝メタゲームの流れを作り、行き着く先は...【ドッコイループ】も【青黒コンプ】も全ては【青白ウィリデ】の為、最も強いデッキを最も強く使う条件が揃い優勝。メタゲームをつくり、2連優勝を果たし6月へ最強デッキ誕生6月のポイント初週1200pt.1200pt(2400pt)2週120pt.120pt(240pt)3週600pt.240pt(840pt)4週1200pt.180pt(1380pt)5週600pt.300pt(900pt)合計18720pt(月5760pt)2.4倍決勝2回負けスタートだが、しっかり1200pt×2と好調。そして彼の登場...【白緑ウィリデ】が登場し、環境を1色に染め上げた...だが、関西はこのデッキに有利な【創世竜ループ】の復活と【逆アポロ】の登場により立ち位置が悪くなります。【白緑ウィリデ】と【創世竜ループ】に強い【青単サイバー】を使用し、優勝。関西の特殊な環境に抗いながら7月へ1位にはまだ遠く、この時点で5000pt差くらいありました...7月のポイント初週600pt.300pt(900pt)2週600pt.300pt(900pt)3週2400pt.1200pt(3600pt)4週600pt.150pt(750pt)合計24870pt(月6150pt)【白緑ウィリデ】や【青単サイバー】、そして【創世竜ループ】持ち替えながら7月序盤はぼちぼちなポイントの盛り方へ...カリスマBESTで登場した新デッキ【デモニオ】で発売日に準優勝、そして超CSへ？？？？？超CSで新弾は使えなかったが、サイドCSでは使用可能なので惜しくも本戦を逃したが、最新の構築を誰も触れていないだろうとチームで2面配置し優勝。【デモニオ】の圧倒的なパワーで順調にポイントを盛る生活へ...ドラフェス優勝！！しかも2400pt【デモニオ】で爆発的にポイントを盛り8月へ！！そして、覚醒へ...初週600pt.360pt(960pt)2週2400pt.1200pt(3600pt)3週1200pt.600pt(1800pt)４週720pt.600pt(1320pt)合計32550pt(月7320pt)8月10日施行の殿堂発表から流れが変わります。【ドリームメイト】【4Cダーバンデ】【ドッコイループ】【創世竜ループ】【白緑ウィリデ】【青白サイバーループ】など多くのデッキに規制が入り、【デモニオ】の新時代が続くと思われたが...【白緑ウィリデ】は《地封院ギャイ〈まかしとき！〉》の登場で【白緑ドギラゴン逆】へと変貌。圧倒的なパワーを手に入れ、不利対面も消滅し、正真正銘最強デッキへ...最強すぎて8月で4回優勝！！構築はほぼ変えずに毎週優勝していました。この調子なら捲れる！！と最高潮のまま9月へ最終決戦
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20261003230206/</link>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 23:04:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】「🟨アルティメットまどか」　魔法少女まどか☆マギカ　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。

普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。

今回は、最新弾「魔法少女まどか☆マギカMagiaExedra」が発売されたということで、毎度恒例の新弾デッキ解説記事を書かせていただきます。Vol.2という表記ではなく「MagiaExedra」として発売された今弾ですが、基本的には従来の追加弾と同様に、新色の追加と既存色の強化という内容になっています。

新色である「」のデッキについて解説するか、既存色の強化について解説するか迷いましたが、今回は「アルティメットまどか」を選びました。

つい先日『劇場版魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉』が公開されたこともあり、個人的にまどか☆マギカ本編への熱が高まっていたことに加え、今回の追加カードを見た中でも特にデッキパワーが高いと感じたのが「アルティメットまどか」でした。

というわけで今回は、「アルティメットまどか」の強化内容について触れつつ、主に構築面について解説していこうと思います。

強化が入ったとはいえ、基本的な回し方については既にご存知の方も多いかと思いますので、今回は新規カードによって構築がどのように変わったのかを中心に解説します。

では早速本文へ。目次強化前の「アルティメットまどか」は、デッキ単体での出力がやや物足りなかったため、SRレイドの「4巴マミ」と組み合わせ、バウンス効果と「円環の理」を繰り返し使用することで相手のフロントラインをこじ開けながらライフを詰める構築が主流でした。

「4巴マミ」のレイドトリガーやスペシャルトリガー、黄色のカラートリガーなど、相手の打点を止められるトリガーが複数枚採用されていたことも強みで、かつては環境トップの一角として活躍していた時期もあります。

一方で、ランプデッキとしての時間を稼ぐ手段がトリガーに依存しており、ライフから有効なトリガーが捲れなかった場合や、欲しいタイミングでトリガーが機能しなかった場合には、「7アルティメットまどか」が着地するまでにライフレースにかなりの差がついてしまうこともありました。

また、一般的な構築ではダメージ2やインパクトといった追加の打点手段がなく、面数差を作ってライフを詰めるデッキである以上、一度盤面を大きく崩されてしまうと、返しのターンに盤面を立て直せてもそのままリーサルまでは持っていけない試合もありました。

そんな「アルティメットまどか」ですが、今回の強化によって打点形成力と山札を掘る能力が大きく向上しました。

特に新規SRの「5アルティメットまどか」によって序中盤から盤面を展開しながらアタックできるようになったり、ドロー効果が増えたことで「円環の理」に触れやすくなり、「4巴マミ」との混合に頼らずとも十分に戦えるデッキに生まれ変わりました。このデッキの最大の強みは、以前から変わらず「円環の理」です。

一般的なスペシャルよりも強力な効果を持っており、使用すると相手のキャラクターと使用した「円環の理」がリムーブエリアに置かれます。

「退場」ではなく「リムーブ」である点が強力で、「擬似シン化」に採用されている「4零号機」や、「CoMETIK」に採用されている「4郁田はるき」の退場時効果を発動させずに処理できます。

また、「迷宮」の「4ロキシー」を場外に送らせないことで再利用を阻害できるほか、最近増えている「BLEACH」に対しても場外を溜めさせずに除去できるため、環境デッキに対して非常に通りの良い除去手段となっています。

さらに、使用した「円環の理」を「7アルティメットまどか」の効果で再利用できるため、強力な除去を繰り返しながら、返しのターンにBP5000の「7アルティメットまどか」の処理を要求する動きが非常に強力です。

今回の強化によって、「アルティメットまどか」には、純正構築の「アルティメットまどか」、Vol.1の頃から主流だった「アルティメットまどか＆巴マミ」の混合型に加え、「5アルティメットまどか」の展開力と「4巴マミ」の除去効果を活かして押し切る「7アルティメットまどか」不採用型など、複数の構築を組めるようになりました。

その中でも、「円環の理」の環境への通りの良さを最大限に活かせるのが純正構築だと考えているため、今回の記事では純正構築を紹介します。ここからは、最新弾で追加されたカードの中から採用が見込まれるカードについて、採用枚数やそれぞれの強みを紹介していきます。・「5アルティメットまどか」以前までの「アルティメットまどか」は、序中盤にアタッカーとして運用できるキャラクターが少なく、「7アルティメットまどか」が着地するまで有効な動きを取りづらいデッキでした。

そのため、BP4000の即時打点を確保しながら盤面を展開できる《鹿目まどか》名称のレイドの追加は、非常に大きな強化となっています。

必要エナジー3以下が踏み倒しの対象となっているため、しっかり2個玉も展開対象なので優秀です。

一方で、《鹿目まどか》名称は踏み倒しの対象にならないため、このカードをレイドすればするほど盤面から《鹿目まどか》名称が減ってしまう点には注意が必要です。後述する新規カードが盤面とリムーブエリアにある《アルティメットまどか》名称を要求する為、純正構築で組む場合は4枚採用で間違い無いでしょう。・「5暁美ほむら」2種類の登場時効果を持っており、1つ目の効果は「5アルティメットまどか」のお陰で序盤からでも使用できます。

2個玉や「7アルティメットまどか」、「円環の理」など、欲しいカードが多いこのデッキにおいて、条件付きとはいえ1ドローできる効果は優秀です。

2つ目の効果は、終盤に相手のライフを詰める際に活用します。

純正構築では「4巴マミ」を採用していないため、このカードのレスト効果と「円環の理」を組み合わせることで、相手のアクティブのキャラクターを減らしながらライフを詰めることができます。

必要エナジーは5ですが、発生エナジー7を目指すランプデッキであるため、終盤に「7アルティメットまどか」をレイドしたタイミングでエナジーラインに登場させ、2つ目の効果を使う余裕もあります。

採用枚数は2～4枚の中から、「4美樹さやか」との枚数配分を好みに合わせて調整する形になると思います。

今回のリストでは、

・序盤に嵩張った際に扱いにくいカードであること
・1枚目さえ引けば再利用できること
・インパクト無効を2枚以上確保したかったこと

以上の3点から、2枚採用としています。・「2鹿目まどか」・嘘（偽）0。
・《鹿目まどか》名称。
・登場時の山上操作。
・ドロートリガー。

弱いことが何も書いていないレイド元で、非常に扱いやすいカードです。

抜く理由がないため、4枚採用の確定枠としています。

「5アルティメットまどか」の追加によってレイド元の枚数を以前より増やしたいこともあり、「2鹿目まどか」を4枚採用した上で「0鹿目まどか」も数枚採用する形が良いと考えています。・「3美樹さやか」新規の2個玉で、リムーブエリアからカードを使用している場合、毎ターン1ドロー1ディスができます。

一見するとそこまで目を引く効果ではありませんが、「3鹿目まどか」の効果などで操作した山上のカードを、そのターン中に手札へ加えられる点は見た目以上に便利です。

さらに、「7アルティメットまどか」の効果によってリムーブエリアのカードも実質的に手札として扱えるこのデッキでは、他のデッキと比べてディスカードがデメリットになりにくく、継続して山札を掘れる点を素直に評価できます。

ただし、名称ターン1の制限が付いているため、4枚採用するほどではないと考えています。

2枚程度採用し、試合中に1枚引ければ十分、くらいの感覚で採用するのが良いでしょう。・「またね、ほむらちゃん」《鹿目まどか》名称に困ることはあまりないため、基本的には3ドロー1リムーブのイベントとして使用できます。

このデッキはAPが余るような展開が少ないため、使用すると基本的には1テンポ遅れてしまいます。

しかし、2個玉を引けておらず、結局エクストラドローをすることになる展開や、「7アルティメットまどか」や「円環の理」を探しにいきたい場面はあります。

そのため、デッキに1枚程度であれば採用する価値があると考えています。Vol.1の頃には、テンポロスを受け入れて「こんなの！絶対おかしいよ！」を採用しているリストを見かけることもありました。

現在は「5アルティメットまどか」によってテンポロスを補いやすくなったため、以前よりもドロー系イベントを採用しやすくなっています。

「またね、ほむらちゃん」を「こんなの！絶対おかしいよ！」と比較すると、まずドロートリガーを持っている点が評価できます。

また、このデッキは面差を作ってリーサルを狙うため、終盤に「円環の理」を探してリーサルを決めたい場面では、フロントラインをレストにする効果が使いづらく感じます。

さらに、前述した通り、このデッキではリムーブエリアも実質的に手札として扱えるため、ドロー系イベントを採用するのであれば、私は「またね、ほむらちゃん」を優先します。ここでは、一般的なリストではあまり採用されないものの今回のリストに採用したカードと、採用候補ではあるものの不採用としたカードについて解説します。・「3キュゥべえ」（採用）一般的なリストではほとんど採用されているのを見かけませんが、個人的な推しカードとしてVol.1の頃からピン刺しで採用していたカードです。

［特徴:魔法少女］を持っていないため、「アルティメットまどか」の効果で再利用できない点には注意が必要ですが、ドロー効果が増えたとはいえ、「円環の理」に出力を依存している「アルティメットまどか」にとって、イベントをサーチできる2個玉は非常に価値があります。

「ファイナル」をサーチできる点も優秀で、ランプデッキ特有のテンポロスを抑えることができます。

元々は「3百江なぎさ」の4枚目を採用していた枠ですが、ドロー効果が名称ターン1であることから4枚採用する必要性は低いと判断し、このカードと入れ替えました。

そのため、トリガーレスである点についても、元々トリガーレスの「3百江なぎさ」を採用していたことから、そこまで大きなデメリットとは考えていません。

また、サーチで見たカードは山札の下に送られるため、「3鹿目まどか」の効果で山札の上を確認した際、必要なカードがなかった場合には、「3キュゥべえ」をプレイしてそのカードを山札の下に流すという小テクも使えます。

おしゃれピン投枠として、ぜひ試してみてください・「4美樹さやか」（採用）
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260924214300/</link>
<pubDate>Thu, 24 Sep 2026 21:54:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】DTLで使用したループ型赤ジョーカーズ解説</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回はDTL第6節で使用した【赤ジョーカーズ】について解説していきます。9/19発売の《勝敵！逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!》で大量に登場した新規により更なるデッキパワーと新ループを手に入れました。これからの環境を変える力を持っている期待のデッキなので是非ご一読ください！まずは構築から構築としては、《ジョギラゴン＆ジョニー～Jの旅路～》の革命チェンジを起点としたループ＆アグロデッキで、ループしなくても3t目に物量で押し切れる動きが強力。《"↑↑"ブランド》＋《Dr.富士山ッピング》で《ゼロの裏技ニヤリーゲット》を彷彿させるような大量リソース確保とメタクリーチャーや《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》の突破を同時にでき、ジョーカーズ特有の足回りの弱さが改善されました。新カードの紹介から3コストで出せる除去持ちSA。最速で《ジョギラゴン＆ジョニー～Jの旅路～》にチェンジでき、《Dr.富士山ッピング》を最速で着地させられるカード。メタに弱いジョーカーズデッキに革命を起こしたカードなので4枚確定。《ジョット・ガン・ジョラゴン》のリメイク。実質全てのカードの5～8枚目になり、新規ループルートの誕生やチェインの安定感が圧倒的に上がりました。生き物になった《ゼロの裏技ニヤリーゲット》。革命チェンジ元を出すだけで3～4t目に着地でき、リソースと次の革命チェンジ元になる最強カード。ループに関しては、ジョーカーズが離れた時に出た時効果を使えるので、次のターンのチェインにも貢献してくれます。また、戻せるジョーカーズの枚数に上限が無いので、《メラベンチャー・ザ・ジョニー》で展開したジョーカーズクリーチャーを全て手札に戻せるのも優秀。※革命チェンジ元で《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》を割り、終了時に盤面を全て戻してこのクリーチャーを出すことで《地封院ギャイ〈まかしとき！〉》などのマッハファイターから守れる動きは覚えておきましょう！！マナ回収札。雑な3ブーストや3除去もかなり偉いので1枚採用するだけでループのパーツ回収兼パワーカードとして優秀。盾回収札。相手の《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》を割ることもできます。また、フィニッシュループのブレイクも兼ねており、1枚採用になってます。軽量メタ破壊呪文。《クイーン＆かぼちゃうちゃう》などの"場に出すこと自体"を咎めるメタカードに対してはこのカードで除去します。除去札は豊富なのでサーチ込で2枚。続いては、既存のメインカード達の紹介です！ループの軸。このカードの革命チェンジからゲームが始まるので4枚確定です。《ジョット・首魁・ジョラゴン》のcip(登場時効果)やアタックトリガーとの相性が非常に良く、今まで以上にチェインの安定感が上がっています。また、呪文ロックの効果も地味ながら強力で、相手のターンの連鎖を止められる点も魅力的です。ループパーツ。このデッキの爆発的展開力はこのカードによって引き起こされます。自身も対象のジョーカーズ2体踏み倒しは最強レベルの効果で、《Dr.富士山ッピング》の大量リソースを一気に展開することでループと過剰打点を作ることが出来ます。展開札兼メタ除去。発売当初から数々のジョーカーズデッキに採用されてきたが、現代でもかなり高スペックのカード。《ジョット・首魁・ジョラゴン》の登場で連鎖する動きが強力になり、不意なリーサルやメタカードを飛ばせる《7777777》も優秀です。今回のループの核。味方のアタックキャンセルと踏み倒しで無限にジョーカーズの効果を使い回すことができ、ループでなくてもチェインとしてかなり優秀です。また、《ジョット・首魁・ジョラゴン》から踏み倒せる5コスト以下のクリーチャーなのも強いです。では、ループ解説へカード名(以下略ジョギラゴン＆ジョニー～Jの旅路～→旅路ジョット・首魁・ジョラゴン→ギャング最終兵ッキー→兵ッキーメラベンチャー・ザ・ジョニー→メラベンチャーポクチンちん→ポクちん"↑↑"ブランド→アゲアゲ銃車逆夢ザ・マグニー→マグニー基本のcip使いまわしループ場:ギャング(進化元ギャング)、兵ッキー、メラベンチャー、ポクちん、使いまわしたいジョーカーズX
手札:旅路×2
山札:任意のカードA
墓地:任意のカードB1.ギャングチェンジ旅路
ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&Xに進化ギャング
2.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング
3.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
4.旅路でドロー&Aを捨てる
5.ギャングチェンジ旅路
ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&ギャングを出す
6.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング&Xを出す
7.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
8.旅路でドロー&Bを捨てるここで山札に旅路が残っている場合があるが、旅路が常に手札に1枚あり、同様の手順を繰り返すことができる。
これでXを手札に戻す、場に出すことができる。
山札をN枚削るカードを使い回すループ場:ギャング(進化元ギャング)、兵ッキー、メラベンチャー、ポクちん、アゲアゲ、使いまわしたいジョーカーズX
手札:旅路×2、任意のカードCをN枚
山札:任意のカードA
墓地:任意のカードB1.ギャングチェンジ旅路ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&ギャングを出す。
2.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング×2
3.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
4.旅路でドロー&Aを捨てる
5.ギャング(アゲアゲ)でCを捨てる
6.ギャングチェンジ旅路
ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&ギャングを出す
7.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング×2
8.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
9.ギャング(X)で山札を削る
10.旅路でドロー&Bを捨てるここで山札に旅路が残っている場合があるが、旅路が常に手札に1枚あり、同様の手順を繰り返すことができる。
これでXのcipを使い回すことができる。任意のカードをシールドゾーンまたはマナゾーンに送るループ場:ギャング(進化元ギャング)、兵ッキー、メラベンチャー、ポクちん、アゲアゲ
手札:旅路×3、マグニー、ケツカッチン、シールドに送りたいカードC
山札:任意のカードA
墓地:任意のカードB1.ギャングチェンジ旅路
ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&ギャングを出す
2.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング×2
3.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
4.旅路でドロー&Aを捨てる
5.ギャング(アゲアゲ)でCを捨てる
6.ギャングチェンジ旅路
ギャング(兵ッキー)で旅路を下に送ってドロー&ギャングを出す
7.ギャング(メラベンチャー)でギャングに進化ギャング×2
8.ギャング(ポクちん)で墓地リセット
9.ギャング(メラベンチャー)でマグニーを出す
10.旅路でドロー&AorBを捨てるシールドに埋まったのが旅路だとしても旅路が2枚残っているので、cipループはできる。
cipループを使って山札に残っているカードを確認すると、シールドゾーンのカードが確定する。
旅路や他のカードの場合はケツカッチンのcipで埋めたシールドをブレイクして、埋まるまでこの手順を繰り返す。
これで好きなカードをシールドに埋めることができる。マナに送る場合はマグニーのかわりにサンダイテイオー(マナ加速、マナ送り×2)で1枚ブーストして、違った場合は次の一順でマナ加速、マナ回収、マナ送りを1回ずつ選択してそのカードを回収する。
マナに送りたいカードが埋まるまでこの手順を繰り返す。
これで好きなカードをマナに埋めることができる。これらを繰り返すことで相手の手札・マナ・墓地・バトルゾーンを消しながら1ブレイクずつ割ることが出来ます。《ジョット・首魁・ジョラゴン》を《富士山ッピング》に乗せることでジャストダイバーでトリガーケアも可能。以上が今回DTLで使用した【赤ジョーカーズ】の解説でした！3ターン目の爆発力とループによる安定したフィニッシュを持ち合わせたジョーカーズが新カード達により現代に完全復帰しました。他にも【自然ジョーカーズ】や【闇ジョーカーズ】など多くの新規カードにも目が離せませんカードショップはっち通販では0時から販売を行っておりますので是非ご利用くださいそれでは、kaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260917164052/</link>
<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 16:48:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟦涅骸部隊　青BLEACH　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事皆さんどうもこんにちは。

普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうです。

今回は今月2タイトル目となる最新弾、「BLEACH千年血戦篇Vol.3」の注目デッキについて解説していきます。

ユニアリ初のVol.3ということで、全色・全デッキに強化カードが追加されており、期待している方も多いのではないでしょうか。

個人的には「一護ルキア」、「バンビーズ」、「涅骸部隊」に注目しており、その中でも特に強化幅が大きいと感じた「涅骸部隊」デッキについて解説していこうと思います。

Vol.3が来るまでは環境外のおもちゃとして1500円程で購入できたデッキが、環境デッキと渡り合えるほどのデッキパワーを手に入れており、感動の涙が止まりません。

今回の最大のポイントは、なんといっても「4涅ネム」の追加です。

このカードによって、以前よりデッキ自体のパワーがかなり上がり、序盤から攻め続け、後半にインパクトでゲームを締めるまでこちら側のテンポを押し付けることができるようになりました。目次それでは早速、追加カードの紹介から今回のVol.3で追加されたカードの中から、特に注目している5種類を紹介していきます。・「3涅マユリ」レイド元である「3涅マユリ」ですが、特筆すべきはなんといっても2個玉（発生エナジー2）であることです。

Vol.3以前の構築では、「3涅ネム」以外に強力な2個玉がプールに少なかったため、無理なく採用できる2個玉が追加されたことは、山上操作ができる点も踏まえてデッキの安定感を大きく底上げしてくれます。

登場時効果は3つの効果から選択することができます。

基本的には一番上の山上操作の効果を使用しますが、真ん中の効果では「SR涅マユリ」を回収することが可能です。

この効果によって「SR涅マユリ」を継続的にプレイしやすくなり、これまで課題であった「SR涅マユリ」の欠損によって動きが弱くなるターンも作りにくくなりました。

基本的には山上操作の登場時を持つ2個玉としてエナジー面を支えながら、タイミングによっては「SR涅マユリ」の再利用に貢献できる非常に強力なカードです。・「0眠七號」以降、「0眠七號」は「0涅ネム」と表記します。山上操作が可能な必要エナジー0のカードです。

序盤の安定感を高めてくれることはもちろん、場外に「4涅ネム」を落とせる点も非常に優秀です。

このデッキでは場外のカードを活用する機会が多いため、序盤から山札を操作しながら必要なカードを場外に落とせる点は大きなメリットになります。

さらにトリガーもドロートリガーを持っており、採用をためらう要素がほとんどないため、3枚は採用しておきたいカードだと考えています。・「2涅ネム」登場時に1ドロー1ディスを持つドロートリガー。

BP3000であるため、「SR涅マユリ」やフィールドカード「涅骸部隊」でBP+1000を付与することで、アタッカーとして運用することも可能です。

また、場外を活用するこのデッキでは、手札からカードを捨てることがプラスに働く場面も多いため、癖がなく扱いやすいカードです。・「4涅ネム」今回の追加カードの中で最も強力なカードで、このカードのおかげでデッキパワーが飛躍的に向上しました。

BP5000、必要エナジー4、1アクションでアクティブ状態で登場し、さらに強制ブロックとインパクトを持っています。異常です。

一応デメリットとして、自分の場のキャラクターを退場させる必要があり、さらに次の自分のターン開始時にはリムーブに行きます。

しかし、自分のキャラクターが退場することはデッキの性質上比較的デメリットになりづらく、むしろ「シャルロッテ・クールホーン」などの退場時効果を活かすことができます。

「シャルロッテ・クールホーン」は退場時に相手のキャラクターをレストにすることができるため、インパクト無効をレスト状態にした上で強制ブロックインパクトを狙えたり、相手がブロックしたそうなキャラクターをレストにすることで相手が取られたくないキャラクターにブロックを強要したりと、相手にとって非常に嫌な攻撃を押し付けられます。

また、次の自分のターン開始時にリムーブされてしまう点も、BP5000で1度ブロックすることができるため、しっかりと役割を果たした上でリムーブされると考えれば、大きなデメリットではありません。

さらに、自分のターン開始時に自身が退場し、その後リムーブされるため、「SR涅マユリ」の「このターン中に自分の場のキャラが退場している場合のみ発動できる」という条件も満たすことができます。

デメリットとして設定されている退場がデッキの動きと噛み合っており、単純なカードパワーだけでなく、デッキとのシナジーまで含めて非常に強力な1枚です。・「4井上織姫」「黒崎一護」や「朽木ルキア」側の軸の強化カードとして収録された「4井上織姫」ですが、場外から蘇生するカードに特徴を指定していないため、「1涅マユリ」や退場時効果を持つ特徴《涅骸部隊》なども蘇生することができます。

さらに、起動メインによって「SR涅マユリ」を除去から守ることができるため、「SR涅マユリ」を盤面に残しやすくなり、継続的に盤面へ圧力をかけることができます。

「4井上織姫」自身もBP4000を持っているため、これまで以上にBP4000以上のキャラクターを盤面に並べやすくなった点も、このカードの強みです。必要エナジー0を12枚、必要エナジー1を6枚採用しているため、一般的な構築と比べてもエナジー事故を起こしにくい構築となっています。

このデッキでは、自分のキャラクターを退場させながら「4涅ネム」をプレイすることが多いため、低コスト帯のキャラクターを多めに採用しています。

また、エナジーラインを潰しながら無理矢理攻めるプランを取ることも多く、低コスト帯が少ないと中盤以降でもエナジー事故を起こしてしまうリスクが高くなります。

そのため、低コスト帯を多めに採用しておくことで無理な動きをした際にもリカバリーが効きやすくなっています。・「0涅マユリ」かわいいレイド元の0ゲットということで、通常のデッキであればほぼ確定で採用されるカードですが、今回のリストでは不採用となっています。

理由は以下の3点です。

・レイド先が1種類しかないこと。
・スペシャルが「涅マユリ」名称を要求しないこと。
・デッキ全体の特徴《涅骸部隊》の枚数を優先したいこと。

NEWCARDSELECTIONとVol.3の強化によって「涅マユリ」と「涅ネム」には強力な新規カードが追加されましたが、《涅骸部隊》の特徴を持つカードは追加されていません。

さらに「4涅ネム」とカラートリガーが被ってしまった「六車拳西＆鳳橋楼十郎」が抜けたことで、スペシャルで退場させる対象もかなり少なくなっています。

そのため、必要エナジー0の「チルッチ・サンダーウィッチ」、「ルピ・アンテノール」は確定で4枚ずつ採用し、序盤の安定感を高めながら場外に「4涅ネム」を落とせる「0涅ネム」を3種類目の必要エナジー0として採用しました。また、「4井上織姫」によって一度場外に落ちた「1涅マユリ」を蘇生できる点も、不採用とした理由の一つです。

これらの理由から、今回は「0涅マユリ」を不採用としています。・「涅骸部隊」Vol.3以前の「涅マユリ」は、このカードと「SR涅マユリ」の効果によって低BPのキャラクターを有効打点に変換して戦うデッキでした。

しかし、Vol.3以降は「4涅ネム」の追加によって、デッキの戦い方そのものが変化しています。

「4井上織姫」も採用しているため、元々のBPが4000以上のキャラクターを盤面に並べやすく、「SR涅マユリ」の登場時効果でBP3000のキャラクターにBP+1000を付与するだけでも、盤面全体を有効打点にできる場面が増えています。

そのため、以前のように必要エナジー3・発生エナジー1のフィールドカードを採用してまで低BPのキャラクターを補強する必要性は薄くなり、現在の構築では採用優先度が下がったと考えています。

とはいえ、「3涅マユリ」の効果によってアクティブ状態で登場させることも可能になっており、プレイできれば有効打点を形成するハードルが下がることも事実です。

現状は他に優先したいカードが多く、採用枠にも余裕がありませんが、1～2枚程度であれば十分に採用を検討する価値があるカードだと考えています。・「2涅ネム」
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260910224157/</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 23:27:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】大ドギラゴン逆環境</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は環境を一色に染め上げた《烈しき切札ドギラゴン逆》について解説しようと思います。また、環境デッキの大半がこのカードに飲み込まれてしまったが、このデッキ達に立ち向かう注目デッキも紹介していきます。まずはカードから、目次テキストは言うまでなく最強。
場に出るとゲームに勝つ最強カードで序盤から終盤まで全てのゲームを彼1人が支配します。登場から【白緑ウィリデ】に採用され、大活躍していたが、《カリスマBEST》発売直後は【デモニオ】や【アーマード】に母数を食われ、一時的に環境上位から姿を消しました。しかし、8月10日の殿堂施行後から苦手であったループデッキの消滅や、《ドラゴン娘100%パック》での超強化で爆発的に母数を増加させ、現在では環境トップの【白緑ドギラゴン逆】や【水闇自然生徒会】を筆頭に環境の半分がこのカードを採用しています。圧倒的tier1空中戦と地上戦のどちらにも強く出られ、最速3tドギラゴン逆の理不尽を持ち合わせた最強デッキ。僕自身、殿堂施行されてから使い続け、で約6000pt獲得。この最強ドギラゴン逆デッキ(白緑)に対して《ドギラゴン逆》で対抗するデッキの紹介！！対【白緑ドギラゴン】・【ゴルギーオージャー】兵器《メンデルスゾーン》＋《地封院ギャイ〈まかしとき！〉》の動きが加わり、再現性と更なる爆発力を手に入れた堅実なパワーデッキ。《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》にも《頂上連結ロッド・ゾージア5th》で突破でき、現環境で注目のデッキで、ドギラゴン逆を採用したドギラゴン逆対策デッキとして環境に登場。相手の革命チェンジに対して《深淵の逆転撃》＋《流星のガイアッシュ・カイザー》＋《烈しき切札ドギラゴン逆》のカウンターと《流星アーシュ〈私が主役！？〉》を使った実質ソリティアの生徒会連打が強力。次は、《烈しき切札ドギラゴン逆》を使わずに《烈しき切札ドギラゴン逆》に立ち向かうデッキ達を紹介！！《華謡の精霊カンツォーネ》＋《巨魔天アオフェシー》の動きが強力で、【白緑ドギラゴン逆】に対して《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》を除去しながら、《地封院ギャイ〈まかしとき！〉》などのマッハファイターを封殺できる。無敵一音の妖精の通りも良く、【白緑ドギラゴン逆】に並んで環境トップなのでオススメ。手札が細くなりがちな【白緑ドギラゴン逆】に対して、ハンデス連打の通りがかなり良い。【ゴルギーオージャー】にも有利で、環境上位に対して強く出られるデッキ。今回は、ドギラゴン逆環境の解説をしました！本当に《烈しき切札ドギラゴン逆》が最強すぎて、使う以外の選択肢がほとんど存在しないのが現状です。ですが、【ゴルギーオージャー】や【デスパペット】などの《烈しき切札ドギラゴン逆》を使わないデッキもあります。第3弾までの環境はこのままなのか、新たなメタデッキが生まれてこの環境が変わるのか楽しみですね♪カードショップはっち通販サイトも是非ご利用くださいそれでは、kaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260831200710/</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2026 20:17:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟥カミナ＆シモン　グレンラガン　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。普段難波でユニアリをプレイしている穴掘りがみゅうです。少し今回の記事の本題とは逸れますが、先日開催された「ユニアリフェスティバルin兵庫」にて準優勝することができました。

会場やSNSなどを通してたくさんの応援の言葉をいただき、とても嬉しかったです。この場を借りて、改めて応援してくださった皆さまに感謝を伝えさせていただきます。本当にありがとうございました！♂さて、今回は毎度恒例になりつつある新弾デッキ解説の記事ということで、個人的にグレンラガンの中で最も評価している「カミナ＆シモン」について解説していきます。その特殊なデッキの性質から注目度の高いハイパーロマンデッキの「天元突破グレンラガン」とどちらの記事を書こうか迷いましたが、競技性の高い大会では「グレンラガン」の方が対面する機会が多いと考え、「カミナ＆シモン」について解説することにしました。目次それでは、早速デッキリストから紹介していきます。お前の信じるリストを信じろ今回のリストでは、必要エナジー0を11枚、必要エナジー1を8枚採用しており、序盤からアグロプランを取り、盾からのレイドも絡めながら「グレン」と「ラガン」が盤面に増えたタイミングで「グレンラガン」のレイドを複数枚押し付けていきます。不採用カードについては後ほど解説します。「カミナ＆シモン」は、序盤のアグロ性能の高さや、必要エナジー4としては破格のスペックを持つ「4グレンラガン」、全体的な打点形成力の高さを評価しています。

そのため、3on3の3rdデッキとして十分に採用を検討できるデッキだと考えています。ユニフェス兵庫top16のデッキシェア現在のベーシック環境における3on3では、「迷宮」と「擬似シン化」の2デッキがほぼ確定枠となっており、3rdデッキには「CoMETIK」が採用されることが多いです。

「CoMETIK」は雑多なデッキに対して非常に強い一方で、TOP2である「迷宮」と「擬似シン化」に対しては、相性面で不利を取ります。そのため、3rdデッキは、一定以上のデッキパワーがあれば比較的自由に選択できる枠だと考えています。

その候補として、「カミナ＆シモン」は十分に検討できるデッキだと思います。3on3では、チームとしてどのデッキを持ち込むかが重要になるため、単純に環境トップのデッキを3つ並べればいいというわけではありません。対面する可能性の高いデッキや、チーム内での役割まで考えた上で、3つ目のデッキを選択する必要があります。

その点、「カミナ＆シモン」は序盤から積極的にライフを詰められるため、相手のデッキが本来やりたい動きをする前にゲームを動かせる点が魅力です。

特に「迷宮」のように、中盤以降も継続的に強い動きを押し付けてくるデッキに対しては、序盤からライフを詰めることで、本来の強みを発揮させる前に試合を決め切ることができます。

「4グレンラガン」の除去耐性に対して「4ロキシー」のレスト効果が有効に働いてしまう点は、やや相性の悪いポイントです。しかし、序中盤に盤面に並ぶ「グレン」「ラガン」「4カミナ」は、レイドすることでレスト状態を解除できます。また、レストされた「4グレンラガン」が残っていたとしても、「3ヨーコ」を含めて4回のアタックを確保できるため、毎ターン「4グレンラガン」に「4ロキシー」のレストロックを要求し続けることができます。

「カミナ＆シモン」は序盤から相手に対応を要求し続けることで、相手の理想的なゲーム展開そのものをずらしていくことができます。

「4グレンラガン」も単純に強力なフィニッシャーとして扱うだけではなく、相手に除去を要求しながら次のターンのアタックまで見据えて運用できるため、ゲーム中盤から活躍してくれます。

このように、序盤のアグロから「4グレンラガン」の押し付けまで、序盤から終盤にかけて一貫したゲームプランを持っている点が、このデッキの大きな強みです。加えて、山札を掘る性能も高く、3on3における3rdデッキとして求められる「環境上位以外のデッキに対しても勝ち筋を作れること」を満たしている点も、高く評価しています。【序盤】今回のリストでは「0ヨーコ」を採用しているため、必要エナジー0帯のBPに2000のキャラが多く、必要エナジー1のサーチキャラのBPもしっかり2000である為、序盤から前上げのプランを取ってライフを削っていきます。先攻2ターン目にキャラを1面前上げした場合でも、必要エナジーが2である「ラガン」の必要エナジーを満たした状態でターンを返せるのが非常に強力です。また、先攻2ターン目に前上げをした場合、後攻の相手はエナジーラインをフルバックでターンを返すわけにもいかず、迷宮であればBP2500の「1ロキシー」や他のデッキでは2エナBP3000のキャラクターなどを使ってこちらのBP2000の打点を止めようとしてきます。しかし、そうなった場合でも、「グレン」の登場時効果によるBP3000以下レストを綺麗に当てられるという裏目を作ることができます。ファイナルを絡めてBP4000のキャラクターを前に出された場合は引き続きエナジーラインのキャラを前上げして面数差を活かしたアグロプランを狙いましょう。後攻を取らされた場合では、必要エナジーが0・1のカードを十分に引けていれば、後攻2ターン目で2面前上げをする事もあります。「ラガン」の起動メインはエナジーラインにいる場合でも使用できるため、アタッカーに余裕がある場合は「4グレンラガン」のレイド元としてエナジーラインに待機させる場合も多々あります。また、1ドロー1ディスカードやサーチ効果で手札を切る際、動きが弱くなりそうな場合は、対面にもよりますが、普通のデッキよりもスペシャルを手札から優先的に切ってしまって問題ないことが多いです。【中盤】アグロデッキであるため、ゲームレンジを短くすることを意識しながら中盤から「4グレンラガン」を絡めて相手のライフを詰めます。アタッカーの形成についてはデッキ全体のBPラインが高いため「1カミナ」、「4カミナ」のBP1000パンプを活かして有効打点を3点以上作り、4点に届かなかった場合には「3ヨーコ」の起動メインで補完します。有効打点が4点ある状況であっても、盾スペや「4ロキシー」のレスト効果でアタッカーを止められてしまった場合のことを考えて手札に余裕がある場合は起動メインを使用する場合があります。「1シモン」のサーチ効果はスペシャルやファイナルを含む全てのカードを回収できるため非常に優秀です。盤面が「シモン」名称に偏ってしまいますが、「2シモン」で「1シモン」を回収してそのままプレイして山札を掘り進めて、ファイナルや「4グレンラガン」、2個玉である「3ヨーコ」を回収しに行く動きも強力です。【終盤】終盤は「4グレンラガン」を相手に押し付けていきます。除去された場合でも、除去耐性によって返しのターンに4面でしっかりと攻撃することができます。除去されなかった場合は、BP5000のインパクトをもう一度押し付けることができます。盾レイドなどが絡み、複数枚の「グレン」と「ラガン」が盤面に用意できている場合には1ターンに2体一気にレイドすることを心がけましょう。ご存知の方も多いと思いますが、レイドしたキャラは必ずしも前に出す必要はないので、発生エナジーが4の際に「グレン」や「ラガン」をレイドして後ろに残ったままにする事で必要エナジー4をキープした上で「4グレンラガン」にレイドすることもできます。・「0シモン」トリガー持ちのレイド元である為、X上で見かけたデッキリストでは、採用されていることが多い印象でした。起動メインについては今回のリストでは「2シモン」で回収できるカードの選択肢が増える以外に特にメリットはないため、採用する場合の理由としては、主にレイド元としての役割が挙げられます。「ラガン」のレイドトリガーの受けを作るため、レイド元を序盤から盤面に置いておきたいデッキではあります。しかし、アクティブトリガーよりもドロートリガーを優先したいことに加え、序盤のアグロを重視していること、「2シモン」も採用しているためレイド元が不足しにくいことから、今回は不採用としました。「俺たちを誰だと思っていやがる！！」を複数枚採用して場外を溜めることにメリットがある場合や、「2カミナ」を採用して「2シモン」を減らすリストにする場合は「シモン」名称を確保するために採用を検討したいカードです。・「2カミナ」現在のリストでは0枚採用のインパクト無効を持っており、貴重なカミナ名称となっています。必要エナジー2のカードが多いデッキなので「2シモン」と「2ヨーコ」と枠を取り合います。「カミナ」名称自体の評価は高く、BPも1000パンプが多いデッキでは非常に優秀な3000となっていますが、インパクト無効に関しては基本的にこちら側が走り切る展開になる為評価しづらく、「グレン」と「ラガン」を回収出来る「2シモン」に枠を譲る形となりました。・「2ヨーコ」
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260827201203/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 20:28:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】ドラ娘100%パック発売後の環境</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は8/8に発売した《キャラプレミアムパックドラゴン娘になりたくないっ！文化祭だョ！全員集合!!ドラ娘100％パック》が環境に与えた影響について語ろうと思います。今回は【生徒会組】【アオハル組】【Jack-Pot】などの新規種族テーマがメインのパックですが、競技目線でも大きく環境を動かせる力を持ったカードも沢山収録されていました。アドバンスで活躍しているカードもあり、今週の超CS福岡でも活躍が期待されます。中でもオリジナルやアドバンスで活躍しているデッキや注目している新規種族を紹介していきます。今弾で最も活躍しているテーマといっても過言ではありません。各カードのパワーが高く、他のテーマデッキと違って"種族依存"が低い点が優秀で、競技デュエマでもしっかりと環境入り。その中でも活躍したデッキを紹介していきしていきます！！《流星アーシュ＜私が主役＞》・《熊田すず＜わらわは天才！＞》・《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》の3種類を採用した【水闇自然オーパーツ】の派生。【生徒会組】による初動枚数の増加で安定感が向上。また、《邪幽ジャヴェール》＋《革命チェンジ》に加え《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》＋《烈しき切札ドギラゴン逆》の動きが搭載され、フィニッシュ力も高くなりました。新環境では《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》の通りが良く、自身は【生徒会組】によるリソース＋ハンデスコントロールで突破することが可能で、かなり期待できるデッキだと思います。《我竜塔第一層セイント・キャッスル》殿堂で弱体化した【白緑ウィリデ】がまさかの環境トップへ。《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》が革命カード。事前準備無しで即時に《烈しき切札ドギラゴン逆》に革命チェンジが可能で、【ドラゴン】が出た時にマナ加速とマナ回収を任意で使用でき、リソースとフィニッシャーの二刀流カードによりデッキパワーを《ウィリデ・ゴル・ゲルス》を使わずに上げることが出来ました。
《我竜塔第一層セイント・キャッスル》殿堂により動きが弱くなった【G城】と《ウィリデ・ゴル・ゲルス》のパッケージを削り、《クイーン＆かぼちゃうちゃう》と《神判のカルマコットン/ジャッジ・水晶チャージャー》などのメタカードをしっかり採用して、【デモニオ】や【アーマード】などの環境デッキの動きを牽制し、《神聖龍エモーショナル・ハードコア》や《叡智のWインビンシブル・ギャラクシー》などのロック札や除去耐性札を採用することで後ろ寄りのデッキに対しても更に強く出られるようになりました。また、アドバンスでも活躍が期待されるデッキなので超CSでも注目！！アドバンスサンプルリスト↓オリジナルの基盤に《超次元サプライズ・ホール》を採用したリスト。3tのマナ加速や《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》をアンタップする手段のかさ増し。また、受け札としても優秀で、《時空のコスモアンタッチャブル》や《GQ亜空-6110》によるカウンターもアドバンスならではの性能になってます。《メンデルスゾーン》＋《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》＋《烈しき切札ドギラゴン逆》の黄金ムーブが可能になり【火水自然モルトVERSUS】に採用。マナカーブや後続のリソースとして《地封院ギャイ＜まかしとき！＞》がかなり優秀で、《邪帝斧ボアロアックス》から《烈しき切札ドギラゴン逆》を展開することもでき、更にデッキパワーが上がっています。また、《メンデルスゾーン》による最速プランは勿論、ハンデスに対して上勝負を仕掛けられる点も現アドバンス環境では必要な要件を満たしているので超CSでも活躍が見込まれます。今回は、《キャラプレミアムパックドラゴン娘になりたくないっ！文化祭だョ！全員集合!!ドラ娘100％パック》発売後の注目デッキについて語りました～ほぼギャイ単体が最強環境でも充分活躍できるカードが多く、非常に超CSが楽しみになってきました♪殿堂施行や新弾発売のスパンが短く、日々変わり続ける環境にどう対応してくるのか、今後に注目です。今回の弾やそれ以外のカードも是非、カードショップはっち通販をご利用くださいそれではkaisoraでした～
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260812001955/</link>
<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:29:00 +0900</pubDate>
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<title>【新弾デッキ解説】🟥お願い！シンデレラ　デレマス　ユニオンアリーナ</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事みなさんどうもこんにちは。

普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうです。

今回は毎度恒例の新弾記事として、『アイドルマスターシンデレラガールズ』、通称「デレマス」のデッキについて解説していきます。

今回のタイトルは、特殊な効果やスペシャルを持ったデッキがいつもより多いです。そのため、カード単体の評価だけでは強さを判断しにくく、実際に回してみなければ分かりにくい部分も多いかと思います。

今回はその中でも、個人的に一番“波動”を感じた「お願い！シンデレラ」について、デッキコンセプトや構築、実際の回し方を解説していこうと思います。目次「0島村卯月」全抜きのレイド減らし構築僕が見落としていなければ、Xで流れてきた構築の中に「0島村卯月」を採用していないリストはありませんでした。

「0島村卯月」は、「レイド元」「1ドロー1ディス」「ドロートリガー」を持つ非常に優秀なカードです。通常のデッキであれば採用候補から外れにくいカードですが、今回の構築ではあえて不採用としています。

一部分ではありますが、かなり特殊な構築だと自負しています。

もちろん、明確な理由があってこの構築に辿り着いたため、後ほど詳しく解説します。まずは、このデッキの基本的なコンセプトについて解説します。

このデッキは、自分の場と場外にあるカードの名称を参照する、いわゆる「名称系デッキ」です。

最大で過去最多となる9種類の名称を必要とするため、一見すると達成難易度がかなり高いように見えます。

しかし、デッキを掘り進めるカードが豊富に採用されており、場外にカードを落とすだけでも名称を満たすことができます。

そのため、11種類の名称を採用した場合、9名称の達成は十分に現実的です。

また、『七影』などの従来の名称デッキは、必要な名称を継続的に盤面へ揃えておく必要があるため、相手の除去によって条件を崩される可能性があります。

一方、このデッキは、リムーブや山下送りを除けば、一度場や場外に置いた名称を失うことはありません。

そのため、特定の名称を継続的に除去されるような展開になっても、名称の条件を満たせなくなる心配は少なく、見た目以上に扱いやすいデッキとなっています。

このデッキの大きな特徴は、スペシャルである「お願い！シンデレラ」が、一般的な除去イベントではなく、キャラクターをアクティブ状態で登場させる特殊な効果を持っている点です。デッキのギミックは「お願い！シンデレラ」に大きく依存していますが、ドロー効果や山札を掘り進める効果を持つカードも多く採用されています。

そのため、スペシャルを引けなかったことだけが原因で負けるような展開は起こりにくく、名称を揃えるまでの過程でも安定してゲームを進めることが可能です。

基本的なゲームプランは、

序盤に前上げを行い、相手の盾を削る。

中盤は名称を揃えながら盤面を維持し、終盤に「お願い！シンデレラ」を連打して押し切る。

という流れになります。

特に、このデッキは9名称が揃うまでのターンと、9名称が揃った後のターンで1ターン当たりの価値が大きく異なります。

そのため、名称が揃うまでの中盤をどのように凌ぐか、そして9名称達成後にどれだけ強力なターンを作れるかが重要になります。ここからは、実際の回し方を「序盤」「中盤」「終盤」に分けて解説していきます。【序盤】序盤は、可能な限りキャラクターをフロントラインへ上げ、相手の盾を削っていきます。

このデッキは、名称が揃っていない中盤が最も有効打点を作りにくいため、終盤の負担とハードルを少しでも減らす為に、序盤から少しずつダメージを与えておくことが重要です。

対面によって多少変わりますが、基本的には先攻2ターン目・後攻2ターン目の移動フェイズから、積極的に前上げを行いましょう。

エナジーの都合で前上げが難しい場合は、無理に前上げへ拘る必要はありません。

その場合は、4コスト帯を早めにフロントラインへ並べ、BP4000によるメンコ勝負に持ち込むプランを取ります。

また、このデッキは序盤からチャンプブロックを行う展開も多く、不要になったキャラを退場させるギミックや、必要エナジー1以下のキャラを手札に戻すギミックも備えています。

そのため、『CoMETIK』のように、BP1000のキャラを容易に除去できるデッキが相手でなければ、「0本田未央」を優先的にプレイすることが多いです。

「0本田未央」で山札を掘り進めながら、前上げによって相手の盾を削っていきましょう。

また、このデッキは「5島村卯月」以外のレイドを採用しておらず、「5島村卯月」も盾からレイドすることで相手の打点を止められるカードではありません。

そのため、レイド受けを作ることに囚われる必要はないので気にせず前上げしましょう。

相手が打点を止めるために、カラートリガーの対象となるキャラを前に上げたり、無理にフロントラインへキャラを置いたりする展開になれば、相手のテンポを遅らせることができます。

序盤の段階で相手にこのような動きを強要できれば、十分に理想的な展開です。【中盤】中盤は、名称を揃えながら盤面を維持し、終盤の「お願い！シンデレラ」連打に向けてリソースを蓄える事を意識しましょう。

名称の溜まり具合によって多少動きは変わりますが、9名称を達成するまでは、基本的に「お願い！シンデレラ」のイベントを使用しません。

そのため、手札に2枚程度であれば、多少嵩張っても持ち続けます。

一方で、3枚以上抱えており、スペシャルを温存することでそのターンの動きが弱くなりそうな場合は、手札を回すために使用しても問題ありません。気をつけている点回し始めた頃は、有効打点を残してメンコすることを優先し、安易に盾受けを選んでいました。しかしこのデッキは、名称が揃うまでのターンと、揃った後のターンで1ターンあたりの価値が大きく異なります。

名称が揃った後は、「お願い！シンデレラ」によって強力なターンを作れるため、名称が揃う前の段階では、無理に盤面を維持する必要がない場面も多いです。

今フロントラインにいるキャラが、本当に次のターン以降も必要なのかをよく考えてプレイしましょう。

場合によっては多少無理をしてでもチャンプブロックを行い、試合を長引かせることで、名称を揃えるまでのターンを確保することも重要です。
中盤以降活躍するカード「3三村かな子」9名称を達成すると、「3三村かな子」は自分の場のキャラ2体にBP＋1000を振ることができます。

自身とBP3000のキャラをパンプすることで、有効打点を形成するハードルを大きく下げられるため、名称達成後の打点形成に大きく貢献します。

また、終盤には、

「お願い！シンデレラ」
→「4神崎蘭子」
→踏み倒し効果で「3三村かな子」をアクティブin

といった動きも強力です。

試合によっては3枚以上使用することもあるほど優秀なカードなので、序盤に山札を掘り進めるため、やむを得ず山札から落とす場合もありますが、余裕がある場合は大切に扱いましょう。「4神崎蘭子」ぶっ壊れカード基本的には、上の展開効果を使用します。

名称が十分に揃っていない中盤は、「4神崎蘭子」の効果で山札を掘り進めながら盤面を形成し、「2島村卯月」のインパクト付与効果などを利用して、少しずつ相手の盾を削っていきます。

下の除去効果を使用するのは、序盤からBP4500以上のキャラを立てられ、有効打点を作ることが難しい場合や、「7ガイウス」「5チェン」のような脅威キャラを放置できない場合が中心です。

終盤にAPが余っている場合にも使用しますが、基本的には上の展開効果を優先します。【終盤】9名称を達成したら、溜め込んだリソースを一気に吐き出します。

「お願い！シンデレラ」を連打できる状況を作ることができれば、チャンプブロックとアクティブinを繰り返しながら、ひたすら攻撃を続けることが可能です。

ここまでの序盤・中盤とは異なり、名称を揃えた後は1ターンで作れる打点が大幅に増加します。

そのため、序盤に削っておいた相手の盾を一気に削り切り、そのままゲームを決めることを目指します。

このタイミングでファイナルを持っていれば、アクティブ状態でキャラを登場させる権利を4プレイ分使用する事が出来るため非常に強力です。

また、「5島村卯月」をレイドする余裕も生まれるため、ファイナルは不必要なタイミングで雑に使用せず、終盤まで残しておくことも大切です。・「0島村卯月」・レイド元
・1ドロー1ディス
・ドロートリガー

「0島村卯月」は、非常に優秀なカードです。

しかし、このデッキは名称を散らし、1ターンでも早く6名称、9名称の条件を達成することを重視しています。

「島村卯月」名称を3種類採用すると、その分だけ他の名称の採用枠を削る必要があります。

結果として6名称、9名称の達成速度が遅くなる点をマイナスと評価し、今回は不採用としました。

もちろん、名称の達成速度が遅くなるデメリットに見合うだけの恩恵を得られるのであれば、採用する価値はあります。

しかし、レイド元とはいえ、「0島村卯月」にレイドする動き自体は、そこまで強力ではない上に、レイドのアタック時効果でレイド元を登場させる為、同じ「2島村卯月」に2回レイドすると言う展開も少なくありません。

「2島村卯月」にレイドした場合は、アタック時効果と「お願い！シンデレラ」の効果を組み合わせることで、有効打点のみで5回アタックすることが可能です。

一方、「0島村卯月」にレイドした場合は、「0島村卯月」が有効打点となる場面が限られます。

5回アタックできるとはいえ、そのすべてが相手の盾へ通るわけではないため、「2島村卯月」にレイドした場合と比べるとインパクト付与が無い点も含め、相手に与える脅威はかなり小さくなります。

そのため、「0島村卯月」を採用した場合は、レイド元を踏み倒して盤面を広げる運用が中心になります。

その役割だけであれば、「0島村卯月」を採用するよりも、1ターンでも早く名称を揃え、「お願い！シンデレラ」を強力なタイミングで使用したいと考えました。数試合回してみるだけで体感できるほど他名称の現物の採用枚数を増やすことは大切です。・必要エナジー1帯必要エナジー1の枠として主な採用候補となるのは、「1双葉杏」と「1城ヶ崎美嘉」の2種類だと思います。

今回はそれぞれ3枚ずつ採用しています。

どちらも非常に優秀な効果を持っているため、枠に余裕があれば4枚ずつ採用したいほどのスペックです。

「1双葉杏」は、どのタイミングでも登場時に1ドローが保証されている破格のカードです。

また、「4諸星きらり」の登場時効果によって使い回すこともできます。

非常に優秀な一方で、フロントラインに登場・移動できないというデメリットを持っています。

序盤から前上げを行い、積極的に相手の盾を削りたいこのデッキとは、やや噛み合わない部分があります。

また、再利用によって複数回プレイすることはあっても、複数枚プレイしたいカードではありません。

そのため、4枚ではなく3枚の採用に留めました。

「1城ヶ崎美嘉」は、BP＋1000を振れるカードが2種類採用されているこのデッキにおいて、序盤から終盤までアタッカーとして活躍できるカードです。

こちらも「4諸星きらり」との相性が良く、9名称達成後に、

「お願い！シンデレラ」
→「4諸星きらり」をプレイ
→不要なカードを回収
→「1城ヶ崎美嘉」を登場

とプレイすることで1APでフロントラインにアクティブ状態のアタッカーを2体展開できます。

非常に強力な動きであり、「4神崎蘭子」の踏み倒し効果でも登場させられるため序盤・中盤・終盤隙がないです。

ただし、「1城ヶ崎美嘉」は山札を掘り進める効果を持っていません。

複数枚が手札に重なると、山札を掘り進められないまま動きが弱くなる可能性があるため、今回は3枚の採用に留めています。・「1本田未央」「1本
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260730205938/</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 21:23:00 +0900</pubDate>
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<title>【デュエマ解説】殿堂発表後の環境解説</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、kaisoraです。今回は、7月27日の殿堂発表で影響を受けたデッキや今後の環境について語ろうと思います。まず、今回の殿堂発表で登場したカード達を紹介します。目次規制されたデッキタイプは以下の通りです。【ドリームメイト】【4Cダーバンデ】【創世竜ループ】【ドッコイループ】【青白サイバーループ】【青白＆白緑ウィリデ】【ドロマー覚醒ループ】【サガループ】ループデッキメインの規制で、《我竜塔第一層セイント・キャッスル》は驚異の121日。遅い早いは関係なく、「やべーカードはすぐに消す！」と言わんばかりの勢いのある殿堂発表でしたね。それでは、規制されたデッキの今後について主な採用は、【ドリームメイト】2024年7月のファンタジーBESTから環境に登場し、最速2t光臨の理不尽を持つエクストラウィンデッキとして2年間環境で暴れ続けました。お目覚めメイ様の殿堂により、2tの光臨とデッキのフィニッシュ方法であるエクストラウィンが制限され、大幅なパワーダウンを余儀なくされました。リペア案はこちら↓空いた枠に、《コアラ大佐の虹勲章》を採用して《単騎連射マグナム》と《お騒がせチューザ》のロック札のパッケージを投入。これによりエクストラウィンと合わせてロック＋大量打点の実質エクストラウィンを搭載。環境的に《クイーン＆かぼちゃうちゃう》の通りが良く、3t光臨は色補充で《ピザスターのアンティハムト》の再現性を上げることで達成しやすくし、フィニッシュは上記のカードで枚数を増やした形であれば戦えると予想。《コアラ大佐の虹勲章》で《クイーン＆かぼちゃうちゃう》がスピードアタッカートリプルブレイカーに変身し、打点の組みやすさ"は"向上しています。2025年の10月に登場。主な採用は、【4Cダーバンデ】ありとあらゆる大型大会や全国大会で結果を残し、10ヶ月でその生涯に幕を閉じました。本体が3コストと非常に軽く、自分自身を踏み倒すことが可能で、《クイーン＆かぼちゃうちゃう》などのメタカードに強く、逆にそれらを展開しながら3tで走ることができる【4Cダーバンデ】からは本体の《俳句爵Dracheder’Bande》が殿堂入り。リペアとしては、不可能に近いですが、ループ型【4Cダーバンデ】に関しては、後述する《レヴィヤの地版》【創世竜ループ】のメインカードである《創世竜Dracheder’Zen》でリペア可能。2025年12月に登場した《創世竜Dracheder’Zen》を使ったループデッキ、【創世竜ループ】の核。ありとあらゆるメタカードが効かず、頑丈な受け性能から鉄壁のループデッキとして環境で活躍。《レヴィヤの地版》の殿堂によりデッキタイプは壊滅。リペアとしては、《俳句爵Dracheder’Bande》と合わせて先程紹介したループ型【4Cダーバンデ】↓《運命の選択》によるループは健在で、《創世竜Dracheder’Zen》＋《グレート・ブルーの海幻》のコンボで実質《俳句爵Dracheder’Bande》の動きが可能に。中継の《レヴィヤの地版》のコンボパーツを集めるのに貢献し、環境に合わせてメタカードを採用すると、より強く使えると思います。4月に発売した《逆札篇第1弾逆転神VS切札竜》に収録されている《空神のDドッコイ》により完成したループデッキ。《アクア・ティーチャー》、そして今回殿堂入りした《ゾンビポンの助》を合わせることで最速3tで無限ドローループが成立。《エンドレス・フローズン・カーニバル》で封殺し、《水上第九院シャコガイル》でエクストラウィンを狙う速度で見れば【青黒サガ】を彷彿させる理不尽デッキです。3ヶ月という短い期間ではあったが、許されず殿堂入り。《リップ・ウォッピー》と《無幻なる零龍》で同じことは可能だが、盤面0から僅か3マナでループができる従来の【ドッコイループ】と違って大幅に弱体化は余儀なくされました。【ドッコイループリペア】↓《アクア・ティーチャー》・《ゾンビポンの助》をそのまま《リップ・ウォッピー》・《無幻なる零龍》に変えた構築。直近の環境では、全国大会2025で僕が使用した【4Cダーバンデ】の《超覚醒ラスト・ストームXX》を使ったワンショットに複数枚採用で主な活躍を見せ、他では《王道精霊アルファディオス》に複数枚侵略することでドロー枚数増加と2体目の《王道精霊アルファディオス》を展開する動きが強力でした。複数枚侵略できることで得られるリソースや脱法ムーブが問題視され、殿堂入り。ですが、既存のデッキで複数枚採用することがなく、唯一複数枚採用が必須な【4Cダーバンデ】も本体が殿堂入りしたことでデッキ自体が消滅し、あまり環境への影響が少ないカードだと思います。主な採用は、【青白サイバーループ】のフィニッシャー。最近では、革命チェンジ型のサイバーが主流となり、環境ではほとんど見ないデッキタイプであったが、まさかのメインパーツの殿堂入り。だが、革命チェンジの条件の緩さと呪文踏み倒しが強力であり、殿堂入りも納得ではある一枚。【青白サイバーループ】は消え、【成長サイバー】がそのまま環境に残る形になりそうです。4月に発売した《逆札篇第1弾逆転神VS切札竜》で新登場したカードタイプ【G城】。主な採用は、【青白＆白緑ウィリデ】G城特有の"離れるときに墓地に行く効果"を自身の置き換え効果で手札に戻すと言う矛盾テキストで、1コストという破格のカード。《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》や同時期に収録された《世界のYチャクラ・デル・フィン》と合わせることでほぼ無限と言えるほどの耐久力を見せ、ゲーム速度を低下させたカードとして問題視されていたが、最速の殿堂入り。だが、デッキタイプは消えることはなく環境で活躍すると思います。その理由としては、現環境での【ウィリデ】というデッキが《楯教の求道者ザゼ・ゼーン》のコントロールだからです。最速ウィリデプランが消えたが、3tドギラゴン逆の動きは健在で《クイーン＆かぼちゃうちゃう》をしっかり採用できる【白緑ウィリデ】は殿堂施行後のメタデッキ枠として活躍するでしょう。【白緑ウィリデリペア】↓G城の補充で《我竜塔第六層シルヴァー・グローリー》、【デモニオ】や【アーマード】に強い《神判のカルマコットン/ジャッジ・水晶チャージャー》を採用した構築。《我竜塔第七層ハッスル・キャッスル》を採用できるメタデッキとしてかなり評価の高いデッキとなっています。主な採用は【ドリームメイト】1コストで3軽減の破格のスペックで、いつプレミアム殿堂になってもおかしくないカードだったが、2026年についにプレミアム殿堂へ。目立った活躍はありませんでしたが、この規制が何を表していたのかは今後分かる時が来るのでしょうか...主な採用は、【ドロマー覚醒ループ】自らペテンシーから実行でき、ペテンシーを唱えられるカードでループのフィニッシャーとして活躍していました。最近は【白緑ウィリデ】の母数増加に伴いハッスルキャッスルが重いループは姿を消しましたが、殿堂後の環境を危惧してのプレミアム殿堂入りしたのでしょうか。主な採用は【サガループ】最近話題のループデッキとして環境は戻ってきたが、まさかのプレミアム殿堂へ。大量のループデッキ規制に飲まれてしまい、姿を消す形に。今回の殿堂発表は、最近では見られない環境デッキを一新するレベルの枚数の多さで、
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260730002538/</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:38:00 +0900</pubDate>
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<title>【ST環境】紅茶派閥ナツメのST環境注目デッキリスト解説！</title>
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取り扱いタイトル大会結果スタッフ会社概要記事こんにちは、ナツメです。普段は紅茶派閥(リンク先はYouTubeチャンネルのアカウント)というYouTubeチャンネルで主にワンピースカードに関する動画をあげています。今回はエリア予選に向けてスタートデッキリリース後の環境を調整していた際のメモのような形で注目デッキを紹介します！デッキリストもついてるので是非ご覧ください！目次想定ではおそらくトップシェアに近い人気。
ST後強化された赤緑ルフィに圧倒的勝率を誇り青緑ルフィが減少傾向にある為1番おすすめです。
同じくst環境後強化されたミホークには引きこもりプランをオススメします。サニー号、7ルフィ登場で後手も協力になりデッキパワーが格段にup。
ティーチ以外に不利取るデッキがほとんど無くティーチに次いでオススメです。
7ゾロ、7ルフィの2択を両方ケアすることはほぼ不可能で、高い要求を毎ターン相手に与えることで相手のプレイミスを狙いやすいのは確実に強み。
相手の打点計算が毎ターン必要なので使用時は色んなデッキを知っておくことが大事です。6ミホーク、5おでん、1ゾロ.錦えもんで超絶強化！
6コス2種による多面展開で大型に頼らず
1コスも増えおれの侍でデッキが周り事故も殆どない。〆は基本亡者リーサルです。
今期は亡者の使用頻度が高くガードで切れなくなるので最低枚数は3枚推奨。
特にこれといったガン不利対面が無く相手の練度により左右される為プレイに自信ある人向けです。
全対面4~6割のイメージです。
このデッキ以外は何使ってもガン不利対面が存在する為全てのデッキに一定の勝率を出したい人にオススメ。ナツメ一推しです！赤緑ルフィ、黒黄ティーチに不利な青黄ナミが減る為不利対面がティーチくらいになったのはいいが、ティーチ対面が8:2レベルで負けな為ティーチがトップシェアと予想される今期は少し敬遠されるデッキかも。
ただ、相変わらずの除去性能でデッキ自体の強さは相変わらずな為ティーチの分布次第では今期もこのデッキが最強の可能性あり。ミホークと同じくガン不利が殆どないタイプのデッキ。ティーチに対して8:2以上の勝率が出せるのも高評価です。
しかし赤緑ルフィに対してのプレイ難易度がかなり高く、決して有利では無いため使用者の練度によって勝ち負けが大きく左右されます。
エネル、ナミが減少傾向にあるのであれば今期も生き残り正解デッキになる可能性を秘めています。いかがだったでしょうか？ST後の環境でデッキ分布が変わるのは間違いないのでカードを買う参考になればと思います。カードショップはっち通販店でもワンピースカードのシングル・デッキ販売を行っておりますので、是非ご利用ください！それではまた。
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<link>https://cardshop-hatti.jp/blog/detail/20260721180249/</link>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 18:25:00 +0900</pubDate>
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