【新弾デッキ解説】「🟨アルティメットまどか」 魔法少女まどか☆マギカ ユニオンアリーナ
2026/09/24
みなさんどうもこんにちは。
普段難波でユニアリをプレイしているがみゅうです。
今回は、最新弾「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」が発売されたということで、毎度恒例の新弾デッキ解説記事を書かせていただきます。
Vol.2という表記ではなく「Magia Exedra」として発売された今弾ですが、基本的には従来の追加弾と同様に、新色の追加と既存色の強化という内容になっています。
新色である「🟩」のデッキについて解説するか、既存色の強化について解説するか迷いましたが、今回は「🟨アルティメットまどか」を選びました。
つい先日『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉』が公開されたこともあり、個人的にまどか☆マギカ本編への熱が高まっていたことに加え、今回の追加カードを見た中でも特にデッキパワーが高いと感じたのが「🟨アルティメットまどか」でした。
というわけで今回は、「🟨アルティメットまどか」の強化内容について触れつつ、主に構築面について解説していこうと思います。
強化が入ったとはいえ、基本的な回し方については既にご存知の方も多いかと思いますので、今回は新規カードによって構築がどのように変わったのかを中心に解説します。
では早速本文へ。
目次
📝デッキリスト
強化前の「🟨アルティメットまどか」は、デッキ単体での出力がやや物足りなかったため、SRレイドの「4巴マミ」と組み合わせ、バウンス効果と「円環の理」を繰り返し使用することで相手のフロントラインをこじ開けながらライフを詰める構築が主流でした。
「4巴マミ」のレイドトリガーやスペシャルトリガー、黄色のカラートリガーなど、相手の打点を止められるトリガーが複数枚採用されていたことも強みで、かつては環境トップの一角として活躍していた時期もあります。
一方で、ランプデッキとしての時間を稼ぐ手段がトリガーに依存しており、ライフから有効なトリガーが捲れなかった場合や、欲しいタイミングでトリガーが機能しなかった場合には、「7アルティメットまどか」が着地するまでにライフレースにかなりの差がついてしまうこともありました。
また、一般的な構築ではダメージ2やインパクトといった追加の打点手段がなく、面数差を作ってライフを詰めるデッキである以上、一度盤面を大きく崩されてしまうと、返しのターンに盤面を立て直せてもそのままリーサルまでは持っていけない試合もありました。
そんな「🟨アルティメットまどか」ですが、今回の強化によって打点形成力と山札を掘る能力が大きく向上しました。
特に新規SRの「5アルティメットまどか」によって序中盤から盤面を展開しながらアタックできるようになったり、ドロー効果が増えたことで「円環の理」に触れやすくなり、「4巴マミ」との混合に頼らずとも十分に戦えるデッキに生まれ変わりました。
このデッキの最大の強みは、以前から変わらず「円環の理」です。
一般的なスペシャルよりも強力な効果を持っており、使用すると相手のキャラクターと使用した「円環の理」がリムーブエリアに置かれます。
「退場」ではなく「リムーブ」である点が強力で、「🟥擬似シン化」に採用されている「4零号機」や、「🟪CoMETIK」に採用されている「4郁田はるき」の退場時効果を発動させずに処理できます。
また、「🟩迷宮」の「4ロキシー」を場外に送らせないことで再利用を阻害できるほか、最近増えている「🟪BLEACH」に対しても場外を溜めさせずに除去できるため、環境デッキに対して非常に通りの良い除去手段となっています。
さらに、使用した「円環の理」を「7アルティメットまどか」の効果で再利用できるため、強力な除去を繰り返しながら、返しのターンにBP5000の「7アルティメットまどか」の処理を要求する動きが非常に強力です。
今回の強化によって、「🟨アルティメットまどか」には、純正構築の「🟨アルティメットまどか」、Vol.1の頃から主流だった「🟨アルティメットまどか&巴マミ」の混合型に加え、「5アルティメットまどか」の展開力と「4巴マミ」の除去効果を活かして押し切る「7アルティメットまどか」不採用型など、複数の構築を組めるようになりました。
その中でも、「円環の理」の環境への通りの良さを最大限に活かせるのが純正構築だと考えているため、今回の記事では純正構築を紹介します。
✴️強化カード紹介
以前までの「🟨アルティメットまどか」は、序中盤にアタッカーとして運用できるキャラクターが少なく、「7アルティメットまどか」が着地するまで有効な動きを取りづらいデッキでした。
そのため、BP4000の即時打点を確保しながら盤面を展開できる《鹿目まどか》名称のレイドの追加は、非常に大きな強化となっています。
必要エナジー3以下が踏み倒しの対象となっているため、しっかり2個玉も展開対象なので優秀です。
一方で、《鹿目まどか》名称は踏み倒しの対象にならないため、このカードをレイドすればするほど盤面から《鹿目まどか》名称が減ってしまう点には注意が必要です。
後述する新規カードが盤面とリムーブエリアにある《アルティメットまどか》名称を要求する為、純正構築で組む場合は4枚採用で間違い無いでしょう。
2種類の登場時効果を持っており、1つ目の効果は「5アルティメットまどか」のお陰で序盤からでも使用できます。
2個玉や「7アルティメットまどか」、「円環の理」など、欲しいカードが多いこのデッキにおいて、条件付きとはいえ1ドローできる効果は優秀です。
2つ目の効果は、終盤に相手のライフを詰める際に活用します。
純正構築では「4巴マミ」を採用していないため、このカードのレスト効果と「円環の理」を組み合わせることで、相手のアクティブのキャラクターを減らしながらライフを詰めることができます。
必要エナジーは5ですが、発生エナジー7を目指すランプデッキであるため、終盤に「7アルティメットまどか」をレイドしたタイミングでエナジーラインに登場させ、2つ目の効果を使う余裕もあります。
採用枚数は2~4枚の中から、「4美樹さやか」との枚数配分を好みに合わせて調整する形になると思います。
今回のリストでは、
・序盤に嵩張った際に扱いにくいカードであること
・1枚目さえ引けば再利用できること
・インパクト無効を2枚以上確保したかったこと
以上の3点から、2枚採用としています。
・「2鹿目まどか」
・嘘(偽)0。
・《鹿目まどか》名称。
・登場時の山上操作。
・ドロートリガー。
弱いことが何も書いていないレイド元で、非常に扱いやすいカードです。
抜く理由がないため、4枚採用の確定枠としています。
「5アルティメットまどか」の追加によってレイド元の枚数を以前より増やしたいこともあり、「2鹿目まどか」を4枚採用した上で「0鹿目まどか」も数枚採用する形が良いと考えています。
・「3美樹さやか」
新規の2個玉で、リムーブエリアからカードを使用している場合、毎ターン1ドロー1ディスができます。
一見するとそこまで目を引く効果ではありませんが、「3鹿目まどか」の効果などで操作した山上のカードを、そのターン中に手札へ加えられる点は見た目以上に便利です。
さらに、「7アルティメットまどか」の効果によってリムーブエリアのカードも実質的に手札として扱えるこのデッキでは、他のデッキと比べてディスカードがデメリットになりにくく、継続して山札を掘れる点を素直に評価できます。
ただし、名称ターン1の制限が付いているため、4枚採用するほどではないと考えています。
2枚程度採用し、試合中に1枚引ければ十分、くらいの感覚で採用するのが良いでしょう。
・「またね、ほむらちゃん」
《鹿目まどか》名称に困ることはあまりないため、基本的には3ドロー1リムーブのイベントとして使用できます。
このデッキはAPが余るような展開が少ないため、使用すると基本的には1テンポ遅れてしまいます。
しかし、2個玉を引けておらず、結局エクストラドローをすることになる展開や、「7アルティメットまどか」や「円環の理」を探しにいきたい場面はあります。
そのため、デッキに1枚程度であれば採用する価値があると考えています。
Vol.1の頃には、テンポロスを受け入れて「こんなの!絶対おかしいよ!」を採用しているリストを見かけることもありました。
現在は「5アルティメットまどか」によってテンポロスを補いやすくなったため、以前よりもドロー系イベントを採用しやすくなっています。
「またね、ほむらちゃん」を「こんなの!絶対おかしいよ!」と比較すると、まずドロートリガーを持っている点が評価できます。
また、このデッキは面差を作ってリーサルを狙うため、終盤に「円環の理」を探してリーサルを決めたい場面では、フロントラインをレストにする効果が使いづらく感じます。
さらに、前述した通り、このデッキではリムーブエリアも実質的に手札として扱えるため、ドロー系イベントを採用するのであれば、私は「またね、ほむらちゃん」を優先します。
☑️採用/不採用カード
ここでは、一般的なリストではあまり採用されないものの今回のリストに採用したカードと、採用候補ではあるものの不採用としたカードについて解説します。
・「3キュゥべえ」(採用)
一般的なリストではほとんど採用されているのを見かけませんが、個人的な推しカードとしてVol.1の頃からピン刺しで採用していたカードです。
[特徴:魔法少女]を持っていないため、「アルティメットまどか」の効果で再利用できない点には注意が必要ですが、ドロー効果が増えたとはいえ、「円環の理」に出力を依存している「🟨アルティメットまどか」にとって、イベントをサーチできる2個玉は非常に価値があります。
「ファイナル」をサーチできる点も優秀で、ランプデッキ特有のテンポロスを抑えることができます。
元々は「3百江なぎさ」の4枚目を採用していた枠ですが、ドロー効果が名称ターン1であることから4枚採用する必要性は低いと判断し、このカードと入れ替えました。
そのため、トリガーレスである点についても、元々トリガーレスの「3百江なぎさ」を採用していたことから、そこまで大きなデメリットとは考えていません。
また、サーチで見たカードは山札の下に送られるため、「3鹿目まどか」の効果で山札の上を確認した際、必要なカードがなかった場合には、「3キュゥべえ」をプレイしてそのカードを山札の下に流すという小テクも使えます。
おしゃれピン投枠として、ぜひ試してみてください👍
・「4美樹さやか」(採用)
新規カードの「5暁美ほむら」と同じBP4000帯で枠が被ることに加え、「5アルティメットまどか」によって即時打点を形成しやすくなったため、「5暁美ほむら」を4枚採用し、「4美樹さやか」を不採用としているリストをX上ではよく見かけました。
しかし、エナジーを貯めている間にアグロされ、そのままインパクトが通ってしまい負けてしまう展開を防ぐためにも、BP4000でアタックできるインパクト無効は必要だと考えています。
また、1枚目さえ引くことができれば再利用できるカードでもあるため、採用したいカードを散らしてでも両方採用する方が良いと判断しました。
そのため、「5暁美ほむら」と「4美樹さやか」を2枚ずつ採用しています。
・「3巴マミ」(不採用)
「4巴マミ」との混合構築では4枚採用されていた、BP4000でアタックできる2個玉の「3巴マミ」ですが、純正構築では「円環の理」が場外に溜まらないため、イベントが「ファイナル」のみとなり、扱いづらさが目立ちます。
そのため、今回のリストでは他の2個玉に枠を譲る形としています。
ただし、「またね、ほむらちゃん」を採用してイベントの枚数を増やす場合や、最終盤であれば基本的には場外に2枚程度のイベントが溜まっていると考えられるため、十分採用を検討できるカードです。
「3巴マミ」を採用する場合は、同じくBP4000のアタッカーとして運用できる2個玉の「3百江なぎさ」と入れ替えることで、トリガーをより厚くできます。
とはいえ、登場時1ドローを持つ「3百江なぎさ」は扱いやすく、使い回せる点まで考慮すると、1~2枚程度は採用したいカードですのでまたもや枚数を散らす形の採用になりそうです。
・「5アルティメットまどか(R)」(不採用)
以前までは、純正構築であればほとんどのリストに採用されていたRの「5アルティメットまどか」ですが、アクション2であるため、出して強いタイミングが限られてしまいます。
そのため、盤面の展開は新規の「5アルティメットまどか」に任せ、こちらは不採用で良いと考えています。
また、《アルティメットまどか》名称を要求するカードも、今回のリストでは「5暁美ほむら」のみです。
このカードを採用する枠があるのであれば、優秀な効果を持つBP4000帯のカードや、2個玉の現物を増やした方がデッキとしては扱いやすいでしょう。
🌌終わりに
いかがだったでしょうか。
今回の記事ではVol.2でプールが広がったこともあり構築についての解説がメインとなりましたが、プレイの方針や回し方をメインにした記事の方が良い等あれば是非X(@ayowhatspoppin_)のDMやリプライなどで教えてください!!
まどマギのデッキは今回の強化弾によってどれも大きくパワーアップしましたが、ベーシック環境で環境デッキとバチバチに戦うことを考えると、個人的な最推しは今回ご紹介した「🟨アルティメットまどか」です。
環境に応じて型を変えることもできるので是非一度組んでみてください👍✨
ここまで読んでいただきありがとうございます。引き続き新弾の記事は毎弾投稿予定です。
次回は「STEINS;GATE」のおすすめデッキor全デッキ紹介の記事を書こうと思っていますのでそちらも是非よろしくお願いします🙇♂️
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