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【新弾デッキ解説】🟦涅骸部隊 青BLEACH ユニオンアリーナ

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【新弾デッキ解説】🟦涅骸部隊 青BLEACH ユニオンアリーナ

【新弾デッキ解説】🟦涅骸部隊 青BLEACH ユニオンアリーナ

2026/09/10

皆さんどうもこんにちは。

 普段難波でユニアリをプレイしている、がみゅうです。

 今回は今月2タイトル目となる最新弾、「BLEACH 千年血戦篇 Vol.3」の注目デッキについて解説していきます。

 ユニアリ初のVol.3ということで、全色・全デッキに強化カードが追加されており、期待している方も多いのではないでしょうか。

 個人的には「🟪一護ルキア」、「🟨バンビーズ」、「🟦涅骸部隊」に注目しており、その中でも特に強化幅が大きいと感じた「🟦涅骸部隊」デッキについて解説していこうと思います。

 Vol.3が来るまでは環境外のおもちゃとして1500円程で購入できたデッキが、環境デッキと渡り合えるほどのデッキパワーを手に入れており、感動の涙が止まりません。

 今回の最大のポイントは、なんといっても「4涅ネム」の追加です。

 このカードによって、以前よりデッキ自体のパワーがかなり上がり、序盤から攻め続け、後半にインパクトでゲームを締めるまでこちら側のテンポを押し付けることができるようになりました。

目次

    それでは早速、追加カードの紹介から✨

    📒追加カード紹介

    今回のVol.3で追加されたカードの中から、特に注目している5種類を紹介していきます。

    ・「3涅マユリ」

    レイド元である「3涅マユリ」ですが、特筆すべきはなんといっても2個玉(発生エナジー2)であることです。

     Vol.3以前の構築では、「3涅ネム」以外に強力な2個玉がプールに少なかったため、無理なく採用できる2個玉が追加されたことは、山上操作ができる点も踏まえてデッキの安定感を大きく底上げしてくれます。

     登場時効果は3つの効果から選択することができます。

     基本的には一番上の山上操作の効果を使用しますが、真ん中の効果では「SR涅マユリ」を回収することが可能です。

     この効果によって「SR涅マユリ」を継続的にプレイしやすくなり、これまで課題であった「SR涅マユリ」の欠損によって動きが弱くなるターンも作りにくくなりました。

     基本的には山上操作の登場時を持つ2個玉としてエナジー面を支えながら、タイミングによっては「SR涅マユリ」の再利用に貢献できる非常に強力なカードです。

     

     

    ・「0眠七號」

    以降、「0眠七號」は「0涅ネム」と表記します。

    山上操作が可能な必要エナジー0のカードです。

     序盤の安定感を高めてくれることはもちろん、場外に「4涅ネム」を落とせる点も非常に優秀です。

     このデッキでは場外のカードを活用する機会が多いため、序盤から山札を操作しながら必要なカードを場外に落とせる点は大きなメリットになります。

     さらにトリガーもドロートリガーを持っており、採用をためらう要素がほとんどないため、3枚は採用しておきたいカードだと考えています。

     

     

    ・「2涅ネム」

    登場時に1ドロー1ディスを持つドロートリガー。

     BP3000であるため、「SR涅マユリ」やフィールドカード「涅骸部隊」でBP+1000を付与することで、アタッカーとして運用することも可能です。

     また、場外を活用するこのデッキでは、手札からカードを捨てることがプラスに働く場面も多いため、癖がなく扱いやすいカードです。

     

    ・「4涅ネム」

    今回の追加カードの中で最も強力なカードで、このカードのおかげでデッキパワーが飛躍的に向上しました。

     BP5000、必要エナジー4、1アクションでアクティブ状態で登場し、さらに強制ブロックとインパクトを持っています。

     異常です。

     一応デメリットとして、自分の場のキャラクターを退場させる必要があり、さらに次の自分のターン開始時にはリムーブに行きます。

     しかし、自分のキャラクターが退場することはデッキの性質上比較的デメリットになりづらく、むしろ「シャルロッテ・クールホーン」などの退場時効果を活かすことができます。

     「シャルロッテ・クールホーン」は退場時に相手のキャラクターをレストにすることができるため、インパクト無効をレスト状態にした上で強制ブロックインパクトを狙えたり、相手がブロックしたそうなキャラクターをレストにすることで相手が取られたくないキャラクターにブロックを強要したりと、相手にとって非常に嫌な攻撃を押し付けられます。

     また、次の自分のターン開始時にリムーブされてしまう点も、BP5000で1度ブロックすることができるため、しっかりと役割を果たした上でリムーブされると考えれば、大きなデメリットではありません。

     さらに、自分のターン開始時に自身が退場し、その後リムーブされるため、「SR涅マユリ」の「このターン中に自分の場のキャラが退場している場合のみ発動できる」という条件も満たすことができます。

     デメリットとして設定されている退場がデッキの動きと噛み合っており、単純なカードパワーだけでなく、デッキとのシナジーまで含めて非常に強力な1枚です。

     

     

    ・「4井上織姫

    「黒崎一護」や「朽木ルキア」側の軸の強化カードとして収録された「4井上織姫」ですが、場外から蘇生するカードに特徴を指定していないため、「1涅マユリ」や退場時効果を持つ特徴《涅骸部隊》なども蘇生することができます。

     さらに、起動メインによって「SR涅マユリ」を除去から守ることができるため、「SR涅マユリ」を盤面に残しやすくなり、継続的に盤面へ圧力をかけることができます。

     「4井上織姫」自身もBP4000を持っているため、これまで以上にBP4000以上のキャラクターを盤面に並べやすくなった点も、このカードの強みです。

    📝デッキリスト

    必要エナジー0を12枚、必要エナジー1を6枚採用しているため、一般的な構築と比べてもエナジー事故を起こしにくい構築となっています。

     このデッキでは、自分のキャラクターを退場させながら「4涅ネム」をプレイすることが多いため、低コスト帯のキャラクターを多めに採用しています。

     また、エナジーラインを潰しながら無理矢理攻めるプランを取ることも多く、低コスト帯が少ないと中盤以降でもエナジー事故を起こしてしまうリスクが高くなります。

     そのため、低コスト帯を多めに採用しておくことで無理な動きをした際にもリカバリーが効きやすくなっています。

    ✅採用/不採用カード

    ・「0涅マユリ」

    かわいい

    レイド元の0ゲットということで、通常のデッキであればほぼ確定で採用されるカードですが、今回のリストでは不採用となっています。

     理由は以下の3点です。

    ・レイド先が1種類しかないこと。
    ・スペシャルが「涅マユリ」名称を要求しないこと。
    ・デッキ全体の特徴《涅骸部隊》の枚数を優先したいこと。

     NEW CARD SELECTIONとVol.3の強化によって「涅マユリ」と「涅ネム」には強力な新規カードが追加されましたが、《涅骸部隊》の特徴を持つカードは追加されていません。

     さらに「4涅ネム」とカラートリガーが被ってしまった「六車 拳西&鳳橋 楼十郎」が抜けたことで、スペシャルで退場させる対象もかなり少なくなっています。

     そのため、必要エナジー0の「チルッチ・サンダーウィッチ」、「ルピ・アンテノール」は確定で4枚ずつ採用し、序盤の安定感を高めながら場外に「4涅ネム」を落とせる「0涅ネム」を3種類目の必要エナジー0として採用しました。

    また、「4井上織姫」によって一度場外に落ちた「1涅マユリ」を蘇生できる点も、不採用とした理由の一つです。

     これらの理由から、今回は「0涅マユリ」を不採用としています。

     

     

    ・「涅骸部隊」

    Vol.3以前の「🟦涅マユリ」は、このカードと「SR涅マユリ」の効果によって低BPのキャラクターを有効打点に変換して戦うデッキでした。

     しかし、Vol.3以降は「4涅ネム」の追加によって、デッキの戦い方そのものが変化しています。

     「4井上織姫」も採用しているため、元々のBPが4000以上のキャラクターを盤面に並べやすく、「SR涅マユリ」の登場時効果でBP3000のキャラクターにBP+1000を付与するだけでも、盤面全体を有効打点にできる場面が増えています。

     そのため、以前のように必要エナジー3・発生エナジー1のフィールドカードを採用してまで低BPのキャラクターを補強する必要性は薄くなり、現在の構築では採用優先度が下がったと考えています。

     とはいえ、「3涅マユリ」の効果によってアクティブ状態で登場させることも可能になっており、プレイできれば有効打点を形成するハードルが下がることも事実です。

     現状は他に優先したいカードが多く、採用枠にも余裕がありませんが、1~2枚程度であれば十分に採用を検討する価値があるカードだと考えています。

     

    ・「2涅ネム」

    特徴《涅骸部隊》を持っておらず、「涅ネム」名称自体もそこまで重要ではないため不採用としました。

     決して弱いカードというわけではなく、必要エナジー2・BP3000のルーターとして最低限の仕事はしてくれます。

     「SR涅マユリ」や採用していれば「涅骸部隊」のBP+1000によってアタッカーとして運用することも可能ですが、現状の構築では、このカードよりも優先したいカードが多く存在します。

     採用枠がかなり厳しいデッキであることも考えると、必要エナジー2・BP3000のルーターという役割だけでは採用する決め手に欠けるため、今回は不採用としています。

     

     

    ・「4涅マユリ」

    このデッキのスペシャルは相手キャラクターを除去するタイプではなく、展開効果となっているため、相手のキャラクターを除去するには「4涅マユリ」を採用する必要があります。

     Vol.3以前の構築では必須級のカードでしたが、今回のリストでは不採用としました。

     トリガーレスであることに加え、Vol.3以降はBP4000以上のキャラクターを十分に並べやすくなったことに加え、一番大きな理由は、相手の脅威キャラクターを1枚ずつ処理するよりも、「4涅ネム」を主軸に序盤から攻め続け、早期にゲームを終わらせる構築の方が勝ちにつながると判断したためです。

     もちろん、相手の脅威キャラクターが盤面に残り続ければ厄介なことに変わりはありません。

     しかし、こちらが早い段階から相手のライフを詰めてゲームを畳むことができれば、相手がそのキャラクターを活かせるターン数も必然的に少なくなります。

     このデッキは「4涅ネム」による強制ブロック+インパクトをはじめ、インパクトを合計8枚採用しており、序盤から有効打点を押し付けた後にインパクトで簡単にリーサルを取ることができます。

     そのため、相手の盤面を処理することにリソースを割くよりも、こちらの強みを最大限に押し付ける方が強いと考え、今回は不採用としました。

     とはいえ、相手の強力なキャラクターを直接処理できる点は明確な強みであり、決して採用価値の低いカードではありません。

     今後リストを調整していく中で、採用候補に挙がりやすいカードの一つだと考えています。

    🔄デッキの回し方

    ここからは、実際にこのデッキをどのように回していくのかを、序盤・中盤・終盤に分けて解説していきます。

     

    《序盤》

    序盤は「0涅ネム」を優先的にプレイしていきます。

     山上を操作しながら、場外に特徴《涅骸部隊》や「4涅ネム」を落としつつ、スペシャルや「SR涅マユリ」、「3涅ネム」といった中盤以降に必要となるカードを探していきます。

     このデッキは早期にゲームを畳むことを目標としているため、序盤から積極的に前上げを行い、相手のライフを詰めていきましょう。

     レイド受けについても基本的にはそこまで気にする必要がないため、こちらから先に攻めて主導権を握ることを意識します。

     相手が前上げに対応して、こちらのBPを少し上回る程度のキャラクターで蓋をしてきた場合も、青カラートリガーによるバウンスや、「4涅ネム」の強制ブロック+インパクトによって相手にとって無視しづらい裏目を作ることができます。

     

    《中盤》

    序盤から順当に相手のライフを詰めることができた場合、BP4000のキャラクターによる攻撃を相手は安易にライフで受けづらくなるため、「4井上織姫」や「SR涅マユリ」を継続してプレイし、相手の盤面とライフの両方に圧力をかけていきます。

     「4井上織姫」と「SR涅マユリ」を同時にプレイできれば、「4井上織姫」の起動メインで「SR涅マユリ」を相手の除去から守り、盤面に残して継続的に圧力をかけることができます。

     可能であれば2枚をセットでプレイすることを意識したいですが、「4井上織姫」はアクション2であるため、ファイナルを引けていない場合は毎回理想通りに展開できるわけではありません。

     そのような場合は無理に2枚をセットでプレイしようとせず、そのターンにどのようなプレイをすれば最も有効打点を形成できるかを優先して考えましょう。

     そして、このデッキの中盤以降で特に意識したいのが「4涅ネム」です。

     「4涅ネム」は場外に落ちても、手札に引き込んでも、手札に来るほど勝ちに繋がるカードです。

     そのため、すでに「4涅ネム」が手札にある場合でも、「手札にあるからもう場外を肥やさなくていい」と考えるのではなく、次の「4涅ネム」や場外を活用するカードまで見据えて、場外を肥やすことは常に意識しておきましょう。

     

    《終盤》

     最後はインパクトで締めます。

     除去がない為、インパクト無効が重そうに見えますが、「シャルロッテ・クールホーン」のレスト効果を使用すればインパクトを通すことができます。

     

    《🟩迷宮対面》

     「🟩迷宮」対面では、序中盤に強制ブロックインパクトを通すため、「4エリナリーゼ」をレストにし続ける展開があります。

     その結果、終盤にインパクト無効が複数面立ってしまい、リーサルを決めきれない試合もあります。

     しかし、その分序中盤から相手のライフを削れているため、そこまで大きな問題ではありません。

     むしろ重要なのは、「🟩迷宮」側が盤面を整えて万全の状態で戦えるようになる前に、どれだけライフを詰められるかです。

     序盤から積極的に前上げを行い、「4涅ネム」やインパクトを押し付けながら相手に対応を要求し続けることで、相手が本来やりたいゲームプランを完成させる前にゲームを終わらせることを狙います。

     この対面では「終盤にどうリーサルを決めるか」以上に、「終盤になるまでにどれだけ相手のライフを削っておけるか」が勝利への鍵だと考えています。

    🌌おわりに

    Vol.3の「4涅ネム」の追加によって、これまでの「🟦涅骸部隊」とは大きく異なるデッキへと生まれ変わりました。

     序盤から積極的にライフを詰め、「4涅ネム」による強制ブロック+インパクトで相手に無理な対応を迫ることができるため、非常に攻撃的なデッキに仕上がっています。

     「4涅ネム」があまりにもパワーカードすぎて、使っていてとても楽しいデッキですので、この記事を読んで少しでも使ってみたいと思っていただければ幸いです。

     以前Twitterでもお話ししたのですが、Vol.3まで来るとカードプールがかなり広くなり、構築し甲斐も出てきますね。

     「🟦涅骸部隊」は自由枠こそそこまで多くありませんが、「🟪一護&ルキア」や🟪BLEACHのデッキは人によってかなりリストが異なっていておもしろいです。

     次回は発売が来週に迫った「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」の記事を執筆予定ですので、ぜひそちらもご覧ください。

     ここまで読んでいただきありがとうございました!!

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